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『ドラクエ10』タロットカードのアルカナ解説&評価

2021年8月12日

『ドラゴンクエスト10』の占い師が扱うタロットカード紹介、アルカナ編。

タロットカードの効果は種類が豊富で攻撃にも防御にも使える便利なものですが、いざ占い師を始めようと思うと最初は名前と効果が頭の中で直結出来ずめんどい苦労しますよね。

というわけでアルカナの現環境(2021年バージョン5.5後期対応版)におけるおすすめ度を★の数で評価を付けつつ紹介していきます。

デッキ構築でお悩みの方は★4つ以上の評価のものを片っ端から突っ込むだけでとりあえず戦えるデッキが作れると思います。

※評価はあくまで私個人の主観です。★の数はLVカンスト段階の環境での評価になります。

 

アルカナ

アルカナというのは本物のタロット用語です。フィクションなどでも度々扱われるのである程度ご存知の方も多いと思いますが星、隠者、魔術師、教皇、戦車とかそんなのです。大アルカナと呼ばれメインとなる22種類がドラクエ10に登場し、これによってタロットを使用する際に発揮する効果が決まっています。

 

正義 

敵1体に光の攻撃 相手が怒っているとより威力があがる
デッキに入る数 2枚
オススメのモンスター ガネーシャエビル、スウィートバッグ

怒った相手にお仕置きしたい光属性の単体攻撃。光属性のアルカナはこれのみです。他の攻撃系アルカナと比較すると属性が被らないのは選択肢が多いという意味ではメリットと言えなくもないですが、輝石or戦神のベルトで属性ダメージをアップしたい場合のデメリットの方が目立つと思います。その意味では2枚しか入れられない事もマイナス評価に。

 

戦車 

自分に良い効果がついているほど威力が上がる攻撃
デッキに入る数 2枚
オススメのモンスター キングヒドラ、アトラス、バズズなど

バフを重ねるほどにダメージが伸ばせる単体攻撃。唯一のこうげき力(こうげき魔力ではなく)依存のアルカナです。バージョン5.5でダメージ上限が引き上げられた事によって大ダメージが狙えるようになりました。
占い師は基本後衛職なのでもちろんこうげき力の増強は苦手なのですが、自身にバフを重ねるという達成しやすいダメージアップ条件がそれを補って余りあると言えます。

以前はこうげき魔力依存の他のカードと一緒に運用するのは難しいとされていたと思いますが、現在では占い師の強化調整によって共存させても十分なダメージがとれるようになっています。
(戦車専用デッキの方が戦車のダメージが伸ばせる事に違いはありません)

 

死神 

小さな闇の爆発が周囲を巻き込む攻撃
デッキに入る数 2枚
オススメのモンスター デュラン、ベリアル、バラモスなど

小さなと言いつつ十分に広いと言える闇属性の範囲攻撃。2枚しか入れられませんが威力が高めで一番使い勝手の良い攻撃系アルカナと言えます。
ついでの呪いデバフも追加ダメージと時々行動不能が付いて言う事なしでしょう。戦車単騎や攻撃カードを一切入れないなどのコンセプトでない限りは何も考えずにデッキに放り込んで良いと思います。でも闇耐性だけは勘弁な!

 

塔 

周囲を巻き込む裁きのいなずま 闇耐性を下げる
デッキに入る数 4枚
オススメのモンスター ガネーシャエビル、スウィートバッグ

死神と双璧をなす貴重な範囲攻撃。威力は劣りますがその分4枚デッキに組み込めます。追加効果の闇耐性ダウンは死神をはじめとした占い師の主力攻撃カードの威力を更に高めてくれるので、相乗効果を得るためにも闇攻撃カードとセットでの運用をおすすめします。

 

罪人 

相手に属性耐性ダウン以外の悪い効果がついているほど威力が上がる闇の攻撃
デッキに入る数 2枚
オススメのモンスター ヘルバトラー、プラチナキング、ねこまどう

占い師の主力属性、闇の単体攻撃。敵にかかったデバフの数だけ威力が高まります。
威力的には悪くないのですが、味方がデバフを得意かどうかやそもそもデバフが効く相手かどうかなど、状況によっては威力が高めるのが難しい場合もあるので使い勝手や汎用性はイマイチというところでしょうか。
同盟バトルや邪神の宮殿などの8人コンテンツではデバフがかかる可能性も高いので効果を発揮しやすいと思います。

 

隠者 

闇の光線で敵1体を攻撃 雷耐性を下げる
デッキに入る数 4枚
オススメのモンスター ヘルバトラー、プラチナキング、ねこまどう

闇属性の単体攻撃です。普通に撃つだけだと罪人と似たような感じですがこちらは雷耐性を下げる効果を狙えるため、塔の威力アップ→闇耐性もダウン→再び闇属性タロットで攻撃と、交互に撃つ流れを作る事ができます。特に仕込み無しで狙えるコンボとして攻撃カード同士の相性、使い勝手共に良好なアルカナと言えます。
ただしこれのみではパワー不足感は否めないので必ず塔や死神とセットでデッキに入れましょう。
あくまで本命の攻撃の前の仕込みという位置付けなので、ここにステータス底上げ系のモンスターを組み込むと良いかもしれません。

 

力 

周りの仲間の攻撃力を1段階上げる
デッキに入る数 4枚
オススメのモンスター わたぼう

いわゆる範囲バイキルト系。ランクをA以上にすると攻撃力が2段階になるので優先的に合成していきたいアルカナの1つです。基本的には「わたぼう」で初手に使えるようにして運用したいカードで、上限が4枚ではあるものの大量に入れる価値は薄いと言えるでしょう。
占い師が物理攻撃を行う事はあまり無いのでサポート重視のカードではありますが、戦車が専用デッキでなくとも実用的な火力を出しやすくなっている現在では自身への恩恵も(戦車を組み込めば)十分にあると言えるでしょう。
攻撃力を1段階しか上げられない駆け出しのうちは多めに入れても良いかもしれませんが、Aランクを超えたら枚数を1~2枚に減らしましょう。

 

魔術師 

仲間ひとりのテンションを1段階上げる 自分に使うことはできない
デッキに入る数 2枚
オススメのモンスター スウィートバッグ

自分以外の味方のテンションを上げる事が出来ます。ランクA以上で2段階になりますが、オーラ時以外は2段階目以降は失敗する可能性があります。恋人とセットで運用する事で自分も(1段階)テンションをあげられます。
味方サポートをしつつ自分も渾身の一撃を放ちたいデッキ(戦車デッキなど)には積極的に入れたいところですが、(声かけでもしない限りは)味方が想定しないタイミングでテンションがあがるのと、多段メインの職業の場合にはそもそもあがったテンションを活かしづらいのが悩みどころです。

 

恋人 

仲間ひとりのテンションが上がった時に自分もテンションが上がる効果
デッキに入る数 4枚
オススメのモンスター メカバーン、プラチナキング

仲間1人とテンションリンク状態にします。ランクA以上にしても100%あがるわけではありません。魔術師と組み合わせる事で仲間の職業に関係なく使う事もできますが、それのみでは効果としては高くないのでなるべく武闘家などのテンションを上げるのが得意な味方が要る場合が望ましいと思います。
万魔の塔やアストルティア防衛軍など、機神の眼甲を装備するのが一般的なコンテンツでは効果を発揮しやすいものの、自分も機神を着けていると考えるとすぐにテンションは4段階になり溢れてしまう事も多いであろうという悩ましい部分もあります。

 

悪魔 

敵1体のテンションが上がった時に自分もテンションが上がる効果
デッキに入る数 4枚
オススメのモンスター メカバーン、プラチナキング

選んだ敵1体のテンションがあがった時に自分も1段階あげる事ができます。これは相手にかけるデバフではなく自分へのバフである点に注意。
敵がテンションをあげてくるタイプかどうかに依存されて、そうでない場合に全くの無意味なので汎用性としてはかなり微妙と言わざるを得ません。テンションをあげるコンセプトデッキでも常用は諦めて局所でのみ入れておく感じでしょうか。

 

皇帝 

仲間ひとりのチャージ時間をしばらく5秒短縮
デッキに入る数 2枚
オススメのモンスター メカバーン、プラチナキング

チャージ短縮効果はAランク以上なら10秒になります。強力とされているチャージ短縮効果ではありますが、対象が1人である事を考えると、その1人が(生存しつつ)短縮された時間を上手く活かせるかどうかで有意義かどうかは変わってきてしまいます。
また短期戦には向かないという点も汎用性としてはマイナスポイントになります。




世界 

自分に呪文を一度無効にするスペルガード効果をかける
デッキに入る数 4枚
オススメのモンスター わたぼう、スウィートバッグ、マッドスミス

ランクAからは範囲化するスペルガード。一度とはいえパーティ全体を呪文から守れる効果は強力と言えるでしょう。もちろん呪文を使用してこない相手には無意味ですが、常用デッキにもお守りがわりに1~2枚入れてしまうのも悪くない性能だと思います。不要な戦闘で引いたら戦車の肥やしに使うかリセットベールでデッキを回していきましょう。
敵の呪文が驚異的なシーンではエンゼルスライムでコントロール可能にするか、スウィートバッグで繰り返し使える可能性をあげておくのもおすすめです。

 

教皇 

周りの仲間のHPを少しずつ回復し守備力も上げる
デッキに入る数 4枚
オススメのモンスター ピンクボンボン

スクルト+範囲リベホイムの優秀な回復補助です。ヒーラーのサポートに役立ち味方全体の生存率を上げる事ができ、バフが同時に2つ付けられるので戦車の肥やしとしても優秀です。リベホイムだけだと味方のHPが既に減っている状態で使うには心もとないですが、モンスターをピンクボンボンにしておくと使った瞬間(教皇発動タイミングではなく予備動作開始時点で)にも全体回復されるのでかなり頼もしい存在になります。
スクルトを2段階にしたいので入れるなら2枚以上に。

 

女教皇 

仲間ひとりのHPを回復し悪い効果を打ち消す
デッキに入る数 4枚
オススメのモンスター ねこまどう、レジェンドホース

単体回復&デバフ解除。変身させられる効果や小人化は治せません。ヒーラーデッキ用以外には採用されにくいですが、回復はともかくデバフ解除効果は貴重な能力なのでお好みにはなりますが常用デッキに組み込むのもアリかもしれません。

 

節制のタロット 

周りの仲間のMPを少しずつ回復
デッキに入る数 2枚
オススメのモンスター スウィートバッグ、マッドスミス

MPリジェネの効果。駆け出しの冒険者にはMP回復手段が乏しく、ダンジョン探索で補給なしの連続戦闘も多いため大活躍します。カンスト環境ではMPに困る状況がかなり限られてくるため、出番は激減します。常用は控えましょう。

 

太陽 

周りの仲間のHPを回復する
デッキに入る数 2枚
オススメのモンスター スウィートバッグ、バラモス2種、マッドスミス

ベホマラー的範囲回復技。これが2枚しか入れられないという制約がヒーラーデッキひいてはメインヒーラー役の実現を難しくさせていると言って良いでしょう。かと言ってメインヒーラー職が別に居た場合ベホマラーと被って無駄に終わりがちなのも問題点。使ったら無くなるというタロットの基本ルールが最も鬱陶しく感じる瞬間かもしれません。見た目のわかりやすく使えそうな性能に反して運用の難しいカードと言えます。

 

審判 

周りの仲間を生き返らせる
デッキに入る数 2枚
オススメのモンスター バラモス2種、エンゼルスライム

範囲蘇生技。こちらは太陽とは違って少々の単体蘇生との被りも問題ないので、ピンチを挽回する手段として1枚は入れておきたいものです。魔王のいざないやエンゼルのみちびちで呼び出せるようにしておくと心強いです。平時には役に立たないため邪魔に感じる事もありますが、保険のようなものなので占い師の必要経費と考えるべきでしょう。

 

運命 

仲間ひとりを生き返らせる
デッキに入る数 4枚
オススメのモンスター バラモス2種、エンゼルスライム

単体蘇生技。ザオラルやザオリクより射程が長いのが特徴ですが、せかいじゅの葉が潤沢な現在の環境では射程が長い事を差し引いても無理して入れるほどでもないという状況も多いです。逆にどうぐに制限がかかるコンテンツではメイン蘇生手段として選んでも良いでしょう。
もちろん葉っぱが少ない序盤の冒険では活躍します。

 

月 

敵を幻惑させる魔法陣が出現
デッキに入る数 4枚
オススメのモンスター わたぼう、エンゼルスライム

乗っている間幻惑を連続で付与し続ける魔法陣を展開。効かない相手も居るので常用デッキに入れるかは難しいですが、「これの為に占い師が呼ばれる」というコンテンツもあるので占い師にとっては重要なアルカナと言えます。初手で使えるわたぼうや、任意で呼び出せるエンゼルなども用意しておきたいところです。

 

星 

敵を眠りに誘う魔法陣が出現
デッキに入る数 4枚
オススメのモンスター わたぼう、エンゼルスライム

乗っている間眠りを連続で付与し続ける魔法陣を展開。こちらも効くかどうかで使えるかどうかが決まりますが、月と同様これ目的での占い師の出番があるのできっちり用意しておきたいところです。

 

愚者 

乗っている敵にダメージが効きやすい魔法陣が出現
デッキに入る数 2枚
オススメのモンスター スウィートバッグ

乗っている間20%ダメージが増える魔法陣を展開。こちらはダメージ目的で通用する状況が多く、災禍の陣とも重複するので他の魔法陣系と比べると汎用性が高いと言えます。

 

女帝 

近くにいる範囲の敵を魅了する
デッキに入る数 4枚
オススメのモンスター 女帝はおすすめしない

おしゃれさ依存の魅了を仕掛ける範囲技。ほとんどのボスや強敵に通用しないので基本的には除外して良いと思います。

 

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