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『ドラクエ10』タロット合成早見表:モンスター解説&評価【2025年Ver7.3】

2021年11月10日

『ドラゴンクエスト10』の占い師が扱うタロットカード紹介モンスター編、バージョン7.3対応版。
(6.2から変化はありませんがデータが古いわけではないので最新バージョン表記にしています。)

ドラクエ10におけるタロットカードはアルカナによる22種類の効果に加え、モンスターの種類(タロットの絵柄)を合成によって変える事で様々な付加効果を上乗せする事ができます。

しかしタロット合成は特定のモンスターを組み合わせる事で全く違った種類のモンスターを作り出す事ができるので、それに関わるモンスターを(例えそいつ自身は使えない効果でも)計画的に集めていく必要があります。

という訳で、

気になるポイント

・特殊合成によって得られる結果は?
・各タロットパックから出るモンスターはどれ?
・そのモンスターは使える?使えない?

といった部分をまとめてみました。

特にタロットモンスター評価に関しては冒険始めたてで最初に育てる職業を占い師に選んで頑張る場合の初心者視点も考慮に入れています。

※評価はあくまで私個人の主観です。

 

『ドラクエ10』タロットカードのアルカナ解説&評価【2025年Ver7.3】

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ドラクエ10のタロット合成早見表

SSやSSSカードを目指す為の特殊ルールが適用される合成の早見表です。

バージョン6.2で追加されたモンスターをねじ込んでみました。
新しい合成ルートは青い線で結んでいます。見難くてすいません。

追加前の旧早見表はコチラ

画像は16:9のフルHD(1920×1080)サイズで作ってあるので少々重いかもしれませんが一般的なPCモニターや横向きスマホで画面いっぱいに表示させやすいかと思います。

新モンスター追加(バージョン6.2)

バージョン6.2で新たなタロットモンスターが追加されました。

解説も追記しました。

ワルぼう 

効果概要 手札に入った時ほかのタロットのオーラ条件の代わりになる
デッキに入る数 1枚
オススメのアルカナ 審判、運命
確保したい枚数 1枚

オーラという役を揃えるためのジョーカー的存在。
ただし「手札に入った時」というのが曲者でその瞬間にテンパイしていたカードは全てオーラが発動しますが、ワルぼうを残したまま他のカードを回してもそれ以降に引いたカードでオーラは発動しません。
つまり手札に来た時にテンパイしたカードが無ければ無意味になってしまいます。この部分は微妙と言わざるを得ません。
細かい所で同タイミングにひっさつ効果が強化(効果中に引いたカード全てオーラ発動)されたのもワルぼうにとっては向かい風。
一応リバートハンドを使った巻き戻しではオーラが再発動します。

活路を見出すのであれば2枚でオーラが発動できるモンスターを集めてワルぼうを前提としたデッキを作るべきでしょう。

 

ゴールデンスライム 

効果概要 最大HP+15
デッキに入る数 2枚
オススメのアルカナ 特になし
確保したい枚数 2枚

最大HP上積みモンスターの最上位版。
HPはあればあるほど安心なのでプラチナキング使いの人は是非採用しましょう。

 

Sキラーマシン 

効果概要 ちから+12
デッキに入る数 2枚
オススメのアルカナ 特になし
確保したい枚数 2枚

キラーマジンガの上位互換。
戦車デッキでダメージを追うならば検討しても良いかもしれません。

 

ランプのまおう 

効果概要 こうげき魔力+30
デッキに入る数 2枚
オススメのアルカナ 隠者、罪人
確保したい枚数 2枚

ヘルバトラーの上位互換。
入れたいけどなかなか隙間に悩まされる点はヘルバトラーと同様かと思います。

 

メイデンドール 

効果概要 かいふく魔力+30
デッキに入る数 2枚
オススメのアルカナ 女教皇、太陽
確保したい枚数 2枚

レジェンドホースの上位互換。
汎用デッキに入る余地はまずないと思いますが、回復デッキを用意するならばレジェンドホースと併せてかいふく魔力マシマシにする手もあります。

 

くらやみハーピー 

効果概要 すべてのタロットの射程と範囲が0.5m長くなる
デッキに入る数 2枚
オススメのアルカナ 塔、太陽、世界、隠者、魔術師、恋人、皇帝など
確保したい枚数 2枚

射程と範囲を1枚で両方底上げしてくれるミケまどうとマッドスミスのハイブリッド。
しかし2枚入れても射程はミケまどう0.5匹分、範囲はマッドスミスとどっこいなのでこれだけ入れてもミケ&スミス4枚セットには全然及びません。
なのでミケ&スミスを4枚入れた上で更に射程と範囲を広げたい場合の選択肢という事になるでしょう。

 

タロットパック

パックの種類 タロットモンスター
タロットパック・赤
タロットパック・青
タロットパック・緑
タロットパック・紫
タロットパック・銀
ドラキー系
じんめんじゅ系
くさった死体系
メイジキメラ系
スライムパック キングスライム系
デビルパック セルゲイナス系
くらやみハーピー
ビーストパック ガネーシャエビル系

「タロット屋バビロ」から購入可能ないわゆる色パックでのみ出る一見普通なモンスター4種は優先的に残すようにしましょう。

コインボスである「タロット魔人」は通常版だと全パックが戦利品として出る可能性がありますが、「タロット魔人・強」は色パックを除いた3種類しか出なくなってしまいます。
色パックでのみ手に入るドラキー・じんめんじゅ・くさった死体・メイジキメラ系は「タロット魔人・強」をいくらやっても手に入らない点に注意しましょう。

※とはいえ現在は購入数の制限が撤廃されたのでゴールドさえ出せば上記4種は大人買いで強引に入手する事もできます。

 

タロットモンスター評価:Sランク

C~Sなどランクが分かれているモンスター種は基本的に最上位のSに焦点を当てて解説してはいますが、始めたててで同モンスター種の下位ランクのものを使っていたとしても評価に大きな差は無いと考えて良いと思います。

※確保したい枚数は前述の特殊な合成ルールで手に入るSS以上のカードをデッキに入る数だけ作りたい場合に必要な最低枚数の事です。(例:プラチナキングは2枚まで入るからメタスラは2枚欲しい等)
そのモンスター自体がエンド環境でも採用しうる性能な場合はそちらの上限枚数も加算された数字になっています。が、採用しうるかどうかがそもそも私の個人的判断に過ぎないのであくまでご参考までに。

メタルスライム 

効果概要 身かわし率+0.3%
デッキに入る数 5枚(スライムのみ20枚まで)
オススメのアルカナ 特になし
確保したい枚数 4枚

身かわし率は生存性を高めるのに貢献するものの、如何せん1枚あたりの効果が少なすぎます。これを入れるぐらいなら、となってしまうため採用する価値は薄いと思います。

ただし特殊合成でメタルキングと併せてプラチナキングを作る事ができるのでその為に一定数を確保する需要はあるでしょう。

 

ゴールデンコーン 

効果概要 すばやさ+8
デッキに入る数 5枚
オススメのアルカナ 特に無し
確保したい枚数 0枚

一応1枚あたり+8でフルにデッキに組み込めばすばやさ+40になるため体感するのは難しいでしょうがそれなりの効果は見込めます。が、やはりこれを入れるぐらいなら他のものを。

こちらは特殊合成にも出番が無いので取り置きする必要もありません。

 

つむりんママ 

効果概要 みのまもり+4
デッキに入る数 5枚
オススメのアルカナ 特に無し
確保したい枚数 0枚

こちらも採用は厳しい性能です。合成の出番もありません。

 

メタルホイミン 

効果概要 このタロットを使うか引き直した時に自分のHP25回復
デッキに入る数 5枚
オススメのアルカナ 教皇
確保したい枚数 0枚

引いた時点でも使っても効果が発動するタイプです。
回復量が少ないのでエンド環境では厳しいですが、序盤に挑戦する場合の占い師職業クエストはソロで戦い抜く必要があるため僅かな回復量でも勝敗を分ける事もあるかもしれません。

 

ツンドラキー 

効果概要 このタロットを使うか引き直した時に自分のMP12回復
デッキに入る数 5枚
オススメのアルカナ 節制
確保したい枚数 9枚

ホイミン系がHPなのに対してこちらはMPが回復。
ゆくゆくは使わなくなっていくのですが、戦闘を繰り返すとMPがすぐ枯渇してしまう序盤の冒険では頼もしい存在です。採用する場合は発動時の赤字を埋める為に節制との相性が良好だと思います。

特殊合成ではツリー状に複数のモンスターを作る為の起点になっているのでそこそこ数が必要になってきます。採用を見送る場合でも一定数確保しておきましょう。

 

ちょうろうじゅ 

効果概要 かいふく魔力+8
デッキに入る数 5枚
オススメのアルカナ 女教皇、太陽
確保したい枚数 0枚

かいふく魔力を上げるのは占い師のセオリーではありませんが、冒険序盤~中盤に回復デッキを運用する場合には出番があると思います。
エンド環境ではさすがに頼りない数値なので採用は厳しいでしょう。

 

ベビンゴサタン 

効果概要 こうげき魔力+8
デッキに入る数 5枚
オススメのアルカナ 死神、塔、罪人、隠者
確保したい枚数 9枚

序盤から火力を底上げしてくれる頼もしい小悪魔。
ヘタに色々入れるよりはこれを入れておいた方が無難な場合が多いでしょう。

エンド環境では直接の出番はありませんが特殊合成への出番は多いです。と言ってもパック開封で出易い部類なので在庫確保に神経質になる必要はあまりないです。

 

マッドスミス 

効果概要 魔法陣以外の範囲効果が1.0m広くなる。
デッキに入る数 2枚
オススメのアルカナ 塔、太陽、世界
確保したい枚数 3枚

エンド環境でもデッキにレギュラー入りしてくる必須系タロットモンスターです。
攻めにも守りにも範囲系の重要アルカナはあるのでこれが無意味になるデッキを作るパターンというのはほとんど無いと思います。
手に入ったら合成で優先的にランクアップしていきましょう。
ただしデッキに入っていればどの範囲アルカナも効果はあるので、死神などのそれ自体にもっと強力なモンスター効果を乗せたいものをコレにするのは避けておきたいところです。

バラモスゾンビを合成で作る時にも出番がありデッキを組む場合にも隙間に入れる形が多くなるので、2枚しか入れられないもののある程度多めの在庫をとっておく事をおすすめします。

 

ミケまどう 

効果概要 すべてのタロットの射程距離が2.0m長くなる
デッキに入る数 2枚
オススメのアルカナ 隠者、罪人、魔術師、恋人、皇帝
確保したい枚数 5枚

こちらもマッドスミスと比肩する重要タロットモンスター。
Sまで育てて2枚入れれば4mも伸びるので無しと比べるとかなりの差がついてきます。
マッドスミスと比べるとパック開封で手に入りやすいので在庫確保は楽というか気が付くと過剰に増えてしまうレベルです。

 

ムーンキメラ 

効果概要 このタロットを使うか引き直した時に自分のHP12%回復
デッキに入る数 5枚
オススメのアルカナ 教皇
確保したい枚数 3枚

ホイミン系HP回復の割合版。
ホイミンと同じ初期の苦しい時期に採用しても良いですがこちらは序盤には比較的入手しにくいので手元にあればといったところでしょうか。

SランクのムーンキメラではなくAランクのスターキメラが合成に出番があるのでランクをあげずに取り置きしておきましょう。

 

キラーピッケル 

効果概要 手札に入った時10%の確立でテンションが上がる
デッキに入る数 5枚
オススメのアルカナ 特になし
確保したい枚数 0枚

テンションを上げるモンスターの中では一番ポピュラーなピッケルくん。
テンションコントロールに全力を注ぐコンセプトデッキ(テンションバーンデッキ)を作りたい場合は全力で採用、さもなくば0枚で良いと思います。

 

スイーツトロル 

効果概要 手札に入った時10%の確立でテンションが上がる
デッキに入る数 5枚
オススメのアルカナ 特になし
確保したい枚数 5枚

ピッケルくんと同じくデッキに組み込む場合はテンションに重きを置いたコンセプトデッキを作りたい場合でしょう。

そうでない場合はAランクのトロルキングさんの方に合成需要がそれなりの枚数あるので大事にとっておきましょう。

 

モッツァレーラ 

効果概要 このタロットを使うか引き直した時に自分のMP50回復
デッキに入る数 5枚
オススメのアルカナ 節制
確保したい枚数 2枚以上

ドラキー系の上位互換的性能です。
冒険序盤のMPが苦しい時期に運よく手に入っていれば積極的に運用しましょう。
エンド環境では他に入れたいモンスターが山ほどあるので需要は低いと思います。

合成にはわたぼうを作る材料になっているので必ず1枚は確保したいところ。欲を言えばわたぼうは状況に応じてバリエーションが欲しいので1枚と言わず複数枚押さえておきたいです。

 

ピンクボンボン 

効果概要 このタロットを使うか引き直した時にパーティのHP12%回復
デッキに入る数 5枚
オススメのアルカナ 教皇、太陽
確保したい枚数 7枚

こちらもホイミン系に似ていますがパーティ全員に効果が及ぶため途端に主力級になります。
特に教皇との相性が良いため、教皇のカードは全部これでいいんじゃないかと思うほどです。

合成ではエンゼルスライムの材料にもなっているので枚数も必要です。少々出にくいカードですが頑張って集めていきましょう。

 

スウィートバッグ 

効果概要 30%の確立で消費しない
デッキに入る数 5枚
オススメのアルカナ 死神、塔、世界、太陽、審判など
確保したい枚数 7枚

3割の確率で使っても手札に残り続ける強烈なモンスター。
昔は50%でしたが強すぎたので修正されました。
手札に残るという事はオーラ状態を維持する事も意味するので、採用するならなるべく5枚入れて自然な引きでオーラ発動を促したいところです。

強いて欠点を挙げるとするなら利点の裏返しとして「消費しない」が発動する事で手札が回らない、という事でしょうか。
攻撃系のアルカナの場合は悩む事もあまり無いですが、世界や審判など常に必要とは限らないアルカナで採用している場合は邪魔になる可能性もある点に留意するべきかもしれません。

合成にはボンボンとセットでエンゼルスライムの肥やしになります。デッキに組み込む分も併せて沢山集めておきましょう。

 

死のカラステング 

効果概要 最大MP+15
デッキに入る数 5枚
オススメのアルカナ 特になし
確保したい枚数 3枚

冒険序盤のMPが厳しい時期でも最大MPをちょっと伸ばすよりもドラキー等で回復に力を入れた方が良いので採用する場面は無いでしょう。

合成では悪霊や四諸侯に絡んでいるので全種類作りたい方は3枚だけ確保しておきましょう。

 

タイプG 

効果概要 ちから+4
デッキに入る数 5枚
オススメのアルカナ 特になし
確保したい枚数 12枚

これ自体に全然出番は無いのですが、合成で強力なカードに絡みまくっているのでそれらを作りたい場合はやたら枚数が必要になってきます。
レアリティも高くなかなかパック開封で出にくい部類なので性能だけ見て消してしまわないように注意しましょう。

 

メタルキング 

効果概要 最大HP+3
デッキに入る数 5枚
オススメのアルカナ 特になし
確保したい枚数 19枚

僅かですがHPを伸ばせる貴重な手段です。
一般的な汎用デッキにはまず採用されないと思いますが、極限までHPを伸ばしたいコンセプトデッキの場合は選択肢に入ってくるでしょう。
ゾンビ戦法が主流となって(しまって)いる聖守護者などで倒されにくくするために入れてみても良いかもしれません。

合成への需要は高いのでデッキに採用しなくてもしっかり集めておく必要があります。

 

アスタロト 

効果概要 使った時に20%の確立でテンションを消費しない
デッキに入る数 5枚
オススメのアルカナ 攻撃系アルカナ
確保したい枚数 7枚

こちらはテンションを下げない方のパターン。
テンションコントロールデッキを作りたい場合はその中の攻撃系アルカナにこれを割り当ててテンションを維持する可能性を高めていきましょう。あくまで作りたければの話ですが。

合成ではAランクのエメラルドーンも含めてそれなりに需要があるのでテンションバーンデッキに興味が無くとも集める必要があります。

 

キングエレファント 

効果概要 使った時に30%の確立で効果が2回発動する
デッキに入る数 5枚
オススメのアルカナ 攻撃系アルカナ
確保したい枚数 12枚

3割の確率で2回同じアルカナを使うなかなか強力なモンスター。
スウィートバッグと併せてデッキに入れると占い師の火力を底上げしてくれます。
ただしスウィートバッグと違ってわかりやすい欠点が2点あり、1つは2回発動系の常として硬直時間が伸びてしまう事、もう1つは陣を設置する系のその場で2連続で使うのが無意味なアルカナには効果が適用されない事です。
特に前者のおかげで立ち回りが重要視されるエンド環境では採用率を下げざるを得ないのが悩みどころになるでしょう。

合成ではAランクのガネーシャエビルと共になかなかの枚数が必要になってきます。

 

タロットモンスター評価:SSランク

特殊なルールの合成によってのみ入手可能なSSランク帯。パックからは入手不可。
性能や数値のインパクトが高くなってくる半面、ここから枚数制限は厳しいものになってきます。

エンゼルスライム 

効果概要 「エンゼルのみちびき」を使えば手札に呼び寄せる事ができる。
デッキに入る数 2枚
オススメのアルカナ 審判、運命、月、星
確保したい枚数 2枚

手札コントロールを可能にするサーチカード系モンスター。
任意で欲しいカードを手元に持ってくるという性質上、審判での範囲蘇生や星による寝かしなどに採用するパターンが多いでしょう。
2枚セットで入れておけば「エンゼルのみちびき」使用で必ずオーラが発動できるというメリットもあります。
欠点としては自然な引きで片割れだけ手元に来た場合に付加効果が何もない事が挙げられます。
これを嫌ってメインデッキに採用しない人も居るので必ずしもエンド環境でレギュラー入りするものではなくなっているようです。

 

わたぼう 

効果概要 戦闘開始時に必ず手札に入る
デッキに入る数 1枚
オススメのアルカナ 力、死神、節制
確保したい枚数 2枚以上

手札に依ってパフォーマンスにムラが出てしまう占い師が戦闘開始時の手札を1枚だけ確定させる事が出来る必須級の貴重なモンスター。
力で開幕の範囲バイキルトがポピュラーな使い方ですが、冒険序盤に運よく手に入った場合は節制で作ってMPヒーラーとして活躍させる事もできます。
また雑魚狩りやコインボスの福の神などでは死神パターンも安定した活躍を見せてくれるでしょう。

 

プラチナキング 

効果概要 最大HP+8
デッキに入る数 2枚
オススメのアルカナ 特になし
確保したい枚数 4枚

メタルキングをぎゅっと圧縮した性能のプラキンさん。
2枚セットでHP+16ブースト出来るのはコスパも良いのでHP特盛デッキでなくともエンド環境での採用も十分視野に入る性能だと思います。
上位互換のゴルスラさんが登場したのでHP増強手段としては一歩譲る事になりましたが、こちらも入れて更なる上積みという選択肢に。

 

キラーマジンガ 

効果概要 ちから+8
デッキに入る数 2枚
オススメのアルカナ 特になし
確保したい枚数 12枚

タイプGをぎゅっとした(ry
性能的にはデッキに組み込む価値はないと思います。戦車の為だけに入れるのも流石に?なので合成の為の経過モンスターと割り切って作りましょう。
Sキラーマシンが登場した事でこちらは格下げ。

 

ヘルバトラー 

効果概要 こうげき魔力+24
デッキに入る数 2枚
オススメのアルカナ 隠者、罪人
確保したい枚数 9枚

要のこうげき魔力を大きくブーストしてくれるモンスター。
火力増強の為にもなるべく2枚デッキに組み込みたいところ。なのですが、他の強力なモンスターを入れれば入れるほどこいつを入れる隙間に困っていくのが悩みどころ。しかし+48ブーストは無視できない数値なのでアルカナ種を問わず入れられそうなところにねじ込んでいきましょう。

ランプのまおうが登場してこちらは2番手になりました。極限ブーストを目指すデッキ以外ではなかなか入れる隙間は無いかもしれません。

 

メカバーン 

効果概要 受けるダメージが5減る
デッキに入る数 2枚
オススメのアルカナ 特になし
確保したい枚数 7枚

こちらは守りの要の高性能モンスター。
スキルや宝珠、竜のうろこなども併せて上積みできるのでかなりのダメージが軽減できるようになります。
デッキに入ってさえいれば効果があるのでアルカナを問わず余った部分に挿入しましょう。

 

ネクロバルサ 

効果概要 手札に入った時20%の確立でテンションが上がる
デッキに入る数 2枚
オススメのアルカナ 特になし
確保したい枚数 3枚

テンションを上げるカードとしては(条件付きのベリアルを除けば)最高峰のモンスター。
テンションコントロールをコンセプトにデッキを組む場合は迷わず2枚入れましょう。それ以外では要らないと思います。

 

レジェンドホース 

効果概要 かいふく魔力+25
デッキに入る数 2枚
オススメのアルカナ 女教皇、太陽
確保したい枚数 5枚

何故かこうげき魔力+24のヘルバトラーより1多く伸ばせるかいふく魔力版。
回復系アルカナを中心に組み込むヒーラーデッキを作る場合には入れておきたいものです。ただしその出番は局所的で汎用デッキに入れる余裕は無い場合がほとんどなのであくまで限定的な出番になるでしょう。

メイデンドールが登場したので下位互換に格下げ。
回復デッキならば同時に入れても良いかもしれません。

 

タロットモンスター評価:SSSランク【悪霊の神々】

ドラクエ2の中ボス3体セット。テンションコントロールと会心率の大幅上昇など、火力の増強をコンセプトに作られているようです。三悪魔と比較するとこちらの方が役立つアルカナ構成が限定されやすく、運用難度は若干高めだと思います。

アトラス 

効果概要 このタロットを使った時のかいしん率が30%になる
デッキに入る数 1枚
オススメのアルカナ 戦車
確保したい枚数 1枚

3割の確率で会心が出る脳筋モンスター。
言葉通りに受け取ると強力なカードですが、会心が出なければ普通と変わらない上に死神と塔で範囲攻撃にして2体以上の敵に当てた場合に会心率が大幅に下がってしまう仕様のために見た目よりも使いにくいカードになっています。
「魔王のいざない」で呼ぶカードは通常4枚以内に厳選する必要があるのでこのマイナスは正直痛いです。
戦車のカードにして運用する分には期待通りの活躍を見せてくれるでしょう。

 

バズズ 

効果概要 使った時に50%の確率でテンションを消費しない
デッキに入る数 1枚
オススメのアルカナ 死神、塔
確保したい枚数 1枚

5割の確率でテンションを維持できる強力な性能。
テンションバーンデッキとの相性は良好というか、そのコンセプトなら必須と言って良いモンスターでしょう。

 

ベリアル 

効果概要 オーラが宿ると必ずテンションが上がる
デッキに入る数 1枚
オススメのアルカナ 審判など
確保したい枚数 1枚

テンションコントロール系デッキの筆頭株主。
これ自体は「魔王のいざない」などで揃えた時点でオーラを発動し、使わなくても役目を果たしているので攻撃に回さないと勿体ないという事もないため、ここに例えば審判などを割り当てる事で守り方向もケアするバランスにする手があります。
作成難易度も比較的低いので悪霊で一番優秀なのは彼なのかもしれません。

 

タロットモンスター評価:SSSランク【伝説の三悪魔】

ドラクエ3から参戦する中ボス3匹セット。アルカナの自由度が高い上に3枚中2枚が3割消費しないという事もあり、重要な局面で使いたいアルカナを繰り返し使える可能性が高いので非常に高性能と言えるでしょう。魔王シリーズ一番のおすすめ。

バラモスゾンビ&バラモスブロス 

効果概要 30%の確立で消費しない
デッキに入る数 各1枚ずつ
オススメのアルカナ 死神、戦車、審判、運命、月、星etc
確保したい枚数 各1枚ずつ

スウィートバッグと同性能の2枚がセットで「魔王のいざない」で呼び出せるという見た目にもわかりやすい強力な性能。
自然に揃う可能性としては5枚まで入れられるあちらに分がありますが任意に呼び出せるという強みはやはり大きいでしょう。
アルカナは繰り返し使って役立つ性能ならなんでもござれですが、片方を死神、もう片方を審判など基本はバランス良く仕上げたいところです。

 

キングヒドラ 

効果概要 オーラ中に使った時のダメージと回復量+200%
デッキに入る数 1枚
オススメのアルカナ 戦車、死神
確保したい枚数 1枚

オーラ発動中に使うとダメージまたは回復量が大幅に上昇するモンスター。
回復量の方に使う意義は薄いのでやはり攻撃系アルカナに限定した運用になるでしょう。
+200%は魅力的ですがオーラ時限定効果なので、逆に言えば発動中でなければ何の効果も無い事を意味していて、これが三悪魔最大のミソになっています。
つまりいざなって呼び出した後に先ずこれから使わなければならないので、バラモス2種の方を先に使ってあわよくばカード消費せずにオーラを維持したアルカナを連発しようという下心を抑止する方向にこいつが働いているという事です。
勿論ギャンブル的にバラモスを先に使って無事消費しなければその後にオーラ状態のキングヒドラを撃てるというのはありますが失敗すればヒドラがショボくなってしまいます。
(失敗時リバートハンドでケアする手もありますが、それなら最初からヒドラを2回使った方が良い気もしますね)

という訳で悩ましい性能の持ち主ですが条件が整えば強力なのは間違いないので、戦車や死神などで渾身の一撃を狙っていきましょう。

タロットモンスター評価:SSSランク【幻界の四諸侯】 

ドラクエ6から参戦した中ボスシリーズ。性能は全体的に守りに比重を置いたものになっており、なんと4枚中3枚が回復に関わる性能を有しています。これがパーティ全体に及ぼす効果ならもう少しマシだったんですが・・・魔王シリーズ随一の微妙セット。

アクバー 

効果概要 手札に入った時自分のHPが30%回復する
デッキに入る数 1枚
オススメのアルカナ 特になし
確保したい枚数 1枚

回復量こそそこそこ大きいものの、三悪魔などの使い勝手を差し置いてこちらを使うからにはやはり味方全体を回復して欲しいところ。
デュランとジャミラスがHP満タンで効果が倍増する仕様なので条件を満たしやすくするという流れは理解できますが、それにしても作成難易度も高く大掛かりな割にはショボい効果と言わざるを得ません。

 

デュラン 

効果概要 自分のHPが全快であれば効果が2回発動する
デッキに入る数 1枚
オススメのアルカナ 戦車、死神
確保したい枚数 1枚

HP満タンという制約と引き換えに100%2回発動してくれるので上手く使えばキングエレファントの上位として役立ちます。
運用に四諸侯の他のモンスターを必要としないので単品で活躍させやすく、悪霊または三悪魔+コレといういざないセットの4枚目として優秀なので優先的に作っておきたい逸品です。

 

ジャミラス 

効果概要 自分のHPが全快であればこのタロットの回復量が増える
デッキに入る数 1枚
オススメのアルカナ 女教皇、太陽
確保したい枚数 1枚

回復に限定した効果なので当然回復系の2種のアルカナに限定した運用になるでしょう。
しかし太陽を使う時に自分が満タンでなければならないというのはいかがなものかという疑問がどうしても拭えない問題のモンスターと言えるでしょう。微妙。

 

グラコス 

効果概要 手札に入った時自分のHPとMPが10%回復する
デッキに入る数 1枚
オススメのアルカナ 特になし
確保したい枚数 1枚

手札に入った時点でHPとMPを同時に回復してくれるものの、アクバー同様パーティ全体に効果が欲しかった残念系魔王軍。
デュランとジャミラスの条件を満たすのを助けますがHP10%というピンクボンボンにも劣る数値も微妙と言わざるを得ません。(しかもあっちは味方全体)
コレクション以外で作る意義は薄いと思います。

 

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