『Street Fighter V』(ストリートファイター5)のさくら攻略メモです。通常技編。
さくらの通常技は全体で見ればお世辞にもリーチが長いとは言えませんが、3F技もあり、4Fにしては長い技もあります。
これらの強みをしっかり理解しつつ有効な場面で振っていけるようにそれぞれの技の性質を理解しておきましょう。
2022年3月のアップデート反映しました。
もくじ
立ち
立ち弱P
発生 | 4F |
全体 | 14F |
ガード硬直差 | +2F |
ヒット硬直差 | +4F |
VTCガード | ±0F |
VTCヒット | +2F |
ガードで有利、しゃがみ相手にも当たるので前歩きから当てにいけます。刻んで踏み込んで投げなど、択を仕掛けるのに使えます。
しゃがみ弱Pより1F遅い代わりに少しリーチのある割り込み技、コンボパーツとしても使えます。
立ち弱P→立ち弱K→中咲桜拳(→CA)をヒット確認で当てにいけるようになると心強いです。
弱攻撃の中ではこれだけEX春風脚が繋がります。シーズン5からしゃがみ弱Pからでも繋がるようになりました。
立ち中P
発生 | 5F |
全体 | 20F |
ガード硬直差 | +3F |
ヒット硬直差 | +7F |
VTCガード | +7F |
VTCヒット | +11F |
中攻撃では最速の攻撃です。ただしリーチは短いので目の前で空ぶらないように気をつけましょう。
必殺技キャンセルはできませんがヒット時+7Fなのでしゃがみ中Kや4強Pに繋げる事ができます。
ガードなら次の択を仕掛け、ヒットならコンボへ繋ぎましょう。
立ち強P
発生 | 9F |
全体 | 32F |
ガード硬直差 | -2F |
ヒット硬直差 | +3F |
VTCガード | +6F |
VTCヒット | +11F |
発生遅めでリーチも短めなので立ち回りでの使用頻度は高くありませんが、置きで強春風脚仕込みやVスキル2に繋げる目的で振るのも有りです。
シミ―狙いで密着から下がって出すと相手の投げすかりに刺さりやすいです。入れ込みなら弱or強春風脚へ、確認できるなら咲桜拳へ、VS2選択時なら派生の膝へ繋ぎましょう。
アップデートで攻撃判定が前方に拡大されました。
これまでよりも上記シミ―行動で大きく後ろに下がっても当てやすくなっています。
立ち弱K
発生 | 4F |
全体 | 18F |
ガード硬直差 | -2F |
ヒット硬直差 | -1F |
VTCガード | +1F |
VTCヒット | +2F |
さくらの主力技です。リーチがしゃがみ中Kより長く、発生が4Fなので、他のキャラなら距離が離れて届かない-4F状況で確反がとれたりします。
相手が何もしなかったら空ぶる距離で振って中咲桜拳を仕込みましょう。
コンボパーツとしても必須の技です。
立ち中K
発生 | 8F |
全体 | 27F |
ガード硬直差 | +1F |
ヒット硬直差 | +3F |
VTCガード | +9F |
VTCヒット | +11F |
そこそこの発生、ぼちぼちのリーチ。一応しゃがみ中Kよりは長いです。
近距離の跳びをケアするけん制として使えなくもないです。
Vスキルは2だけキャンセルできますが使う場面はほとんど無いです。
Vトリガーキャンセルは有利Fが大きいので有りです。遠めでヒットすると次の技が届きませんが、+11Fあるので微歩き立ち弱Kが間に合う場合もあります。
立ち強K
発生 | 12F |
全体 | 39F |
ガード硬直差 | -4F |
ヒット硬直差 | +1F |
VTCガード | +3F |
VTCヒット | +8F |
クラッシュカウンターに対応している優秀な立ち回りの牽制技。
ただしクラカンが発生してもこちらの前ステからの猶予Fが4Fと少ないので弱攻撃しか繋がりません。
Vスキル2の場合はボタンホールドの派生攻撃に繋げて中(EX)咲桜拳に繋げましょう。
立ち回りで振る場合は相手の跳びが噛み合うと危険なので十分に警戒しつつ振っていく事が重要だと思います。
しゃがみ
しゃがみ弱P
発生 | 3F |
全体 | 13F |
ガード硬直差 | +1F |
ヒット硬直差 | +3F |
VTCガード | ±0 |
VTCヒット | +2F |
さくらの最速の技です。
近距離の割り込み、コンボパーツ、始動技として使えます。
EX春風脚コンボ
シーズン5からはEX春風脚がキャンセルで繋がるようになりました。コレ→EX春風脚→VT→ヒット時はコンボへ、ガード時は択へ等、強いトリガー始動の1手目として機能しそうです。
画面端が絡めば更にジャンプ攻撃→しゃがみ強P→中春風脚→しゃがみ弱P→EX春風脚→弱(EX)咲桜拳など運べる強力コンボも可能になりました。
しゃがみ中P
発生 | 6F |
全体 | 22F |
ガード硬直差 | +2F |
ヒット硬直差 | +5F |
VTCガード | +6F |
VTCヒット | +9F |
ガードで有利な下中P。
近距離でヒットしたら確認で立ち弱Kコンボに行けます。遠すぎると立ち弱Kがスカるので注意。
中距離で置きに使う場合は強咲桜拳を仕込みましょう。
しゃがみ強P
発生 | 8F |
全体 | 35F |
ガード硬直差 | -5F |
ヒット硬直差 | -2F |
VTCガード | +4F |
VTCヒット | +7F |
対空の主力砲。
攻撃判定が大きいので中距離の相手の置きにさし返しで当たったりします。この場合は強咲桜拳を仕込んでおきましょう。
コンボに組み込む際は他の強攻撃よりダメージが大きいので優先的に使う事になります。
しゃがみ弱K
発生 | 4F |
全体 | 13F |
ガード硬直差 | ±0F |
ヒット硬直差 | +3F |
VTCガード | -2F |
VTCヒット | +1F |
小足です。下段の弱始動コンボとして使えます。(2弱K>2弱P>中咲桜拳)
しゃがみ中K
発生 | 6F |
全体 | 21F |
ガード硬直差 | -3F |
ヒット硬直差 | +2F |
VTCガード | +1F |
VTCヒット | +6F |
中足です。発生は早い方ですがガードで-3Fなので相手にもよりますが密着で振る時は注意しましょう。
弱春風脚に繋げておけばガードで-2Fなので一応リスクを低減できます。
他に有力なものも無いのでさくらにとってはこれが主力の下段技という事になります。
確認キャンセルが出来れば可能性は広がります。出来る人でも常に確認するのは厳しいと思いますが、意識高い勢の方は練習してみましょう。
しゃがみ強K
発生 | 8F |
全体 | 34F |
ガード硬直差 | -13F |
ヒット硬直差 | ダウン |
VTCガード | ±0F |
VTCヒット | ダウン |
リーチはそこそこあります。クラッシュカウンター対応。
ガードされると反撃確定なので注意。
他キャラでも大足からキャンセルVトリガー発動というのはよく見る光景ですが、さくらに関しては硬直差がプラマイゼロで有利にならない(他キャラで使っているのは大幅有利をとれるため)ので、おすすめできる発動ルートではありません。
ジャンプ
ジャンプ弱P
発生 | 4F |
ぴしっ(`・ω・)
ジャンプ中P
発生 | 6F |
空対空に使えます。入れ込みでキャンセル空中春風脚に繋げましょう。
これがヒットすると本来前ジャンプからしか出せない空中春風脚が後ろと垂直ジャンプからでも出せるようになります。
ジャンプ強P
発生 | 8F |
ジャンプ強Kよりちょっとだけ横に長く下に短いです。正面の飛び込みに。
ジャンプ弱K
発生 | 4F |
横のリーチはありませんがめくり判定があります。
ジャンプ中K
発生 | 7F |
横に長い跳び蹴りでめくり判定もあります。万能型ですがめくり判定はジャンプ弱Kより薄いです。
ジャンプ強K
発生 | 10F |
下方向に強い正面跳びの主力技です。横が短いので遠めな跳びには中Kで。
フラワーキック(6中K)
発生 | 21F |
全体 | 45F |
ガード硬直差 | -7F |
ヒット硬直差 | +1F |
中攻撃の中段技です。中段としてはまあまあのリーチ。
カウンターヒット時は近ければしゃがみ弱Pが繋がります。ガードされると反撃確定なので乱用は控えましょう。
特殊
振り子アッパー(4強P)
発生 | 7F |
全体 | 35F |
ガード硬直差 | -7F |
ヒット硬直差 | +1F |
VTCガード | +10F |
VTCヒット | +13F |
クラッシュカウンター対応技です。
立ち中Pから繋がるのでさくらのメインコンボに組み込むのが基本になります。
クラカンは相手が浮くタイプですが、通常ヒットやガード時をケアする良い入れ込みが無いので微妙かもしれません。
シーズン5から顎跳ね蹴りの変更でコレ(CC)→VS2移動→顎跳ね蹴り→VS2膝→咲桜拳という入れ替えコンボが可能になりました。
顎跳ね蹴り(3強K)
発生 | 12F |
全体 | 34F |
ガード硬直差 | +2F |
ヒット硬直差 | +4F |
VTCガード | +13F |
VTCヒット | +15F |
発生が遅いので立ち回りでは使いづらいです。ガード以上で有利なので起き攻めなどで重ねに狙いましょう。カウンター時は中攻撃が繋がります。
無敵技ガード後の反撃コンボ始動技として使えます。
シーズン5から空中ヒット時にダウン→空中コンボが可能になりました。
高めで落とせば弱春風脚→(EX)咲桜拳などで追撃ができます。
相打ちでもコンボに行けるワロス仕様でもあります。発生の遅さだけ気をつければ、対空として破格のリターンが期待できます。
アップデートで必殺技キャンセルが可能になりました。
確認なしで出し切りの強春風脚、EX春風脚からのVT発動、
確認からの強咲桜拳などでしょうか。
投げ
花風(前投げ)
受け身後硬直差 | +12F |
相手が受け身をとったら最速立ち強Kが割り込めないタイミングで重なります。間合いの離れ方はそこそこで、通常投げシリーズとしての性能は悪くないです。
さくら背負い(後ろ投げ)
受け身後硬直差 | +7F |
前投げよりダメージ+20、スタン値+50です。入れ替えたい場合はもちろんスタンリーチ、倒せそうな場合にも積極的にこちらを使いましょう。
有利フレームは短めですが、画面端なら距離が近いので起き攻めを仕掛けやすくなっています。
セーラーフライ(空中投げ)
位置が必ず入れ替わるのを考慮に入れる必要がありますが、威力も高めで狙えれば強力です。距離は離れるので残念ながら起き攻めはできません。
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おまけ其の2:物議を醸した女子高生
さくらの初登場作品は「ストリートファイターZERO2」(1995年)ですが、当時無骨で個性的なキャラが多く硬派なイメージの強かったストリートファイターシリーズにセーラー服の下にブルマを履いた女子高生が登場した事にはそれなりの賛否がありました。プレイヤー(客)目線でもそうだったんですがどうやらカプコン社内でも揉めていたようですね。
キャラ性能的にも胴着の劣化コピーという印象が強く、わざわざ劣っている(ように見える)キャラを使おうという人は少なくとも私の周囲ではほぼ皆無と言って良い状態でした。
もちろん人前でブルマをチラチラさせるJKキャラを使用する事への抵抗も半端なかったですし、そちらが選ばれない理由のメインであった可能性も否定できませんが。