『Street Fighter V』(ストリートファイター5)に限らず幅広く、業界用語的なのも交えて紹介したいなと思っていますが、どこからどこまで扱うべきか迷うところです。思いついたら日々更新していく予定。
0~9
0フレーム(0フレ、0フレ技)
技が発生した瞬間にその技が打撃ならガード、投げ技ならジャンプ等、防御動作が完了していないと命中する技やその性質。またビタでないと繋がらないコンボの入力猶予を0フレと表現する場合もあるが、こちらは猶予1フレと同義である。
3rd
ストリートファイターIII 3rd Strike。格ゲー界で3rdと言ったらコレ。またスト3と言ったら3rdの事を指してる場合も多い。
4rd
3rdのゲームバランスを改善した続編を期待した時に(正しくは4thと理解してかしないでか)呟かれるネタ。・・・だったのだがほんとに有志が作ったハック版3rdが作られた。是非はさておきYoutubeに動画があがっているので気になる人は探してみよう。
あ行
Akuma(あくま)
豪鬼の海外版ネーム。ゴウキは発音しにくいらしいです。
赤きサイクロン
ザンギエフのキャッチコピー。すべてをまきこみ ふんさいするのだ
当て身技(当て身)
相手の攻撃をいなして反撃する技の事。餓狼伝説のギース・ハワードの当て身投げが由来だが、本来当て身とは打撃技の事を指しており「当て身(打撃)を投げる」から当て身投げなのだが、返し技の総称として誤用とも言える広まり方をした。とはいえ使われ続けて現在も定着しているのでもはや間違いとは言えない格ゲー用語に成ったと言えるだろう。
一回転コマンド(スクリューコマンド)
ザンギエフの必殺技に代表されるコマンドを要する投げ技に多用されるコマンド。時計周り、半時計周りを問わない。4分の3回転すればOKというのはスト2時代から有名だが、実際には2と4と6と8が入力されていれば良いという仕組みになっている。英語圏ではfull circle。
移動投げ(スライド投げ)
技の出始めにキャラが前に移動する技をずらし押しで入力する事で空キャンセルして出す技術。投げの発生が微妙に遅れるデメリットはあるものの、実質投げ間合いが広がるのでゲームタイトル・キャラによっては必須レベルの技術となる。スト5には存在しない。
・・・と思われていたが、ルシアの大足から移動投げができる事が判明。
入れ込み
技のヒット、ガード、空振りいかんによらずにキャンセル技などを入力しきってしまうこと。ガードでも大きな危険が無い場合に多用される。空振りを前提とせず積極的に当てに行くという点で仕込みとちょっとニュアンスが異なる。
ウォッカ・ゴバルスキー
スト2開発段階のザンギエフの名前。
エアバースト(エリアルレイヴ)
専用の打ち上げ技をヒットさせて相手を上空に吹っ飛ばし、自分も大ジャンプで追随して追い打ちをかける空中コンボシステム。
スト5では風間あきらのVスキル2選択時のみ使える専用技となっている。
F式
ガード硬直中に立ちとしゃがみ状態を行き来してもやられ判定がそのままになるという仕様・バグを利用して本来しゃがみ状態に当たらない中段技を当てる技術。ジャンプ強攻撃からもう一度ジャンプして離陸直後に弱攻撃、というのがよくあるF式の形。
スト5は起き上がりに下方向に入力していても1F目に立ち状態のやられ判定を経由するのでここでもF式を狙う事が可能。
起き攻め
ダウン状態の相手の起き上がりを狙って択を迫ること。
置き技
届かない距離で技を振っておき、相手がなにか仕掛けていた場合に出鼻をくじくように置いておく技のこと。
遅らせグラップ
相手が択を仕掛けてくるタイミングで少しタイミングを遅らせて投げボタンを押す技術。相手の打撃重ねと近づいて投げの2つの選択肢に両対応する事ができる。スト5ではこの両対応を崩すところから駆け引きが始まると言っても良い。
か行
ガードキャンセル(ガーキャン)
ガード硬直をキャンセルするシステムやキャンセルして出す技を指す。スト5で該当するのはVリバーサルの事だが、古参のプレイヤーはこれをガーキャンと呼んでしまう事も。
カウンターヒット
相手の技の出掛かりモーション中などに攻撃がヒットするとカウンター扱いになってダメージやのけぞりが増えるシステム。スト5ではバクステ中もカウンター扱いになっている他、昇竜拳などの無敵技は攻撃判定を出し終わっても技の硬直終わりまで常にカウンター扱いにされており、従来のシリーズ作品より無敵を伴う技のリスクが増大されている。
確定反撃(確反、反確、かくはん、はんかく)
反撃が確定する状況やそれに用いられる技の事を指す。ケンの中竜巻旋風脚は着地後10Fの隙があるのでヒットさせないと確反がある、とか言う。
反撃確定と逆に表現すると主に状況のみを指す事になるが、はんかく、かくはんとどっちで呼んでも伝われば問題ないと思われる。
重ね
相手の起き上がり等、無敵時間がきれるタイミングに丁度技が当たるようにする事。
固め
相手が身動きをとれないように継続的にガードをさせる攻撃や連携の事。
被せ(キャラ被せ、カウンターピック)
相手のキャラに対して有利に戦えるキャラを選ぶ事。英語圏ではCounter pick。日本のプロシーンでもカウンターピックという言葉が戦略として浸透している。
空キャンセル(からキャン)
格ゲーにおけるキャンセルといえば通常は技をヒットorガードさせてから行うが、これを空振りから行う。普通のキャンセルと違い、技の判定が出てしまう前にキャンセルをかけるケースが多い。英語圏ではまさかのKara Cancel。
画面端コンボ
画面端というシステムを利用してのみ成立するコンボ。英語圏ではCorner Combo。
黄ばむ(黄ばみ)
スト4シリーズでウルコンを出そうとしてコマンドミスでEX技を誤爆する事。EX必殺技が黄色く光るところから。活用がある。
キャンセル
通常技の攻撃判定発生後、残りの硬直時間をすっ飛ばして必殺技モーションに持っていく技術。初代スト2開発時にバグから生まれたものだが、あえて放置して結果的に大成功だったと言えるだろう。
逆ヨガ(逆半回転)
63214入力を口頭で伝えたい時に。ヨガフレイムの逆入力という意味。若い世代に通じるかは不明。英語圏ではhalf circle back。
強制立たせ
一部の技に備わる性質。ヒットさせたりガードさせたりするとしゃがんでいる相手も強制的に立ち状態に移行させる事が出来る。しゃがまれると当たらない技がある場合に役立つ。スト5ではリュウの2強P(強制立たせ)>竜巻旋風脚など。英語圏ではForced Standing。
クラッシュカウンター(CC、クラカン)
対応する技をカウンターヒットさせる事で発生する長い硬直のやられモーション。きりもみで吹っ飛んだり縦回転したりと見た目も派手。成立するとVゲージが溜まるが、コンボ補正が普通より多くかかる(普通は次の攻撃が90%だがクラカン時は80%)という密かなデメリットも存在する。
グラップディフェンス(グラップ)
投げ抜けの事。間合いが離れて五分の状況になる。スト3からこの名前がついた。
クリティカルアーツ(CA)
スト5におけるスーパーコンボ、超必殺技状のもの。満タンのゲージを全消費して使う事ができる。
コア
しゃがみ弱Kの事。小足。
硬直
技を出したり、ガードしたり、くらったりした時に生じる行動不能の時間やその状態。
擦る(こする、擦り)
一般的には摩擦を起こすという意味合いで受け取るのが普通な言葉だが、格ゲー界隈では連打する、同じ技や行動を繰り返すといった意味で使われる。「あいつ小足ばっかり擦りやがって」など。
コパン(コパ、小パン)
立ち弱Pの事。しゃがみ弱Pはしゃがコパとか言ったり。
コマンド投げ(コマ投げ)
コマンド入力で出す必殺技扱いの投げ技。2D格ゲーでは基本的に投げ抜け出来ない仕様。
根性値
残りの体力が少なくなるほどくらうダメージが減る仕様。初代スト2から存在する伝統的なシステム。体力ゲージの前半と後半の価値が違うので、体力差的に一見いい勝負に見えるという敗者側の心をケアする隠れた効果がある。
さ行
詐欺重ね
相手の起き上がりに隙の短い技を重ねて、リバサ技を出していたらガード、出さなければ技が重なるようにする技術。スト5ではユリアンのEXヘッドなど、発生が遅めの無敵技に対して狙いやすい。
詐欺跳び(安跳び、あんとび)
相手の起き上がり直後に着地するように跳び、リバサ技を出しても着地>ガードが間に合うようにする技術。英語圏ではSafe Jump。
鎖骨割り(鎖骨、中ゴス)
リュウの6中Pで出す中段技。スパ2Xで初登場。大ゴスは大ゴスとみんな呼ぶが鎖骨を中ゴスと呼ぶ人は少ない気がする。
さし返し
相手がけん制で空ぶった技に対してすかさず技を合わせて硬直中にヒットさせる技術や戦法。
仕込み
技を出してそのモーション中にキャンセル技まで入力しておく技術。空振りでは次の技へ派生せず、ガードorヒットで出るようにしておく。弱K仕込み竜巻や中P仕込み波動など、スト5でも仕込める技は幅広く存在する。
持続当て
攻撃判定が出ている時間が2F以上持続する技の1F目より後の部分を、相手の起き上がりの無敵時間等を利用してヒットorガードさせる技術。後ろのフレームを当てる事によって硬直差で有利になったり、普通には繋がらない技同士でコンボが成立したりする。
シミ―
投げシケ狩りの事。近づいて投げそうな素振りを見せて相手の投げ抜け入力を誘発し、その隙を突く戦術。本来は英語圏での表現で造語。Shimmy。
瞬獄殺(しゅんごく、ごくさつ)
豪鬼などをはじめとする「殺意の波動」、いわゆる闇堕ち、ダークサイドの胴着キャラが使用可能な特殊な入力コマンドを要する技。密着で出すと大ダメージの0フレ投げ扱いなため使いこなせれば強力。英語圏ではRaging Demon。
昇竜拳(昇竜)
格ゲーにおける伝統的必殺技。それに類似する技の総称として使われることも。英語圏のかたにはリュの部分の発音が難しいらしく、大体みなさんShouyukenと聞こえる発音をされている。Syoryukenでもおそらく通じるがDragon punchと呼ばれている。略してDP。
昇竜コマンド
623入力を口頭で伝える場合に使う表現。
真空波動コマンド
236236を口頭で伝えたい時に。波動拳2回と言う場合も。
スーパーアーツ(SA)
スト3シリーズにおけるスーパーコンボ、超必殺技。
スーパーアーマー
攻撃を食らってもやられモーションに移行せず行動できる被ダメージ属性。殴られてもお構いなしに技を繰り出す様はパワー系キャラの”らしさ”を表現するのに一役買っており、単なるゲームシステムの一部に留まらない画期的なものと言えるだろう。とはいえ冷静に見れば無敵の下位互換である。スト5でも一部の技の発生フレームに付与、被弾したダメージは白ゲージとして処理される。
スーパーキャンセル
必殺技をキャンセルしてクリティカルアーツ(スパコン)を出すこと。
スーパーコンボ(スパコン、SC)
スパ2Xから3をとばして4まで、ゲージ使用技のカプコン的表現。
スタン(気絶)
短時間に立て続けに攻撃を受ける事で無防備状態になるスト2からの伝統システム。スト5はスタンゲージが画面にあるため、どのくらいスタンに近いか視認する事ができる。
た行
対空技(対空)
跳んできた相手を落とす技。英語圏ではAnti Air。
大ゴス
リュウの6強Pのこと。ゴスゴスいわす感じなのでスパ2Xからこう呼ばれている。本当の名前は鳩尾砕き。
ダウン攻撃
ダウン中の相手に追撃できる攻撃の事。ダウンさせる攻撃ではない。ルーツとしてはバーチャファイターシリーズからになるが、スト5にも限定的ながらダウン中の相手に(専用ではないが)追撃できる技が存在する。影ナル者のVT1中のVS2やユリアンのCAなど。
たかし(隆)
リュウの事。ストIや漫画などで漢字で隆と書かれている事にちなむ。大抵は揶揄する意図で使われる蔑称。
打撃投げ
打撃判定の技がヒットすると投げ状態に移行する技。
立ちコア
コアは小足、しゃがみ弱Kの事なので矛盾しているのだがコパは立ち弱Pなので実際ちょっとややこしく、立ちコアって言ってしまう人が出てくる事態に。右手用レフトハンドソード的な。
立ちスクリュー
一回転コマンドを立ったまま出す技術。上方向に入力してから離陸するまでには数フレームの猶予があるのでその間に入力を完了させる事で成立する。ちなみに一回転コマンドと言っても実際は初代スト2の頃から4分の3回転で成立する仕様なので地上で半回転させて真上まででボタンを押せば良い。スト5では412369と斜め上まででスクリューが出せるため、比較的簡単になっている。
立ちギガス
立ちスクリューの二回転版。名前は3rdのヒューゴのギガスブリーカーから。実際は一回転半で出るが、3rdのハイジャンプでヒューゴの離陸までの猶予が8Fなので、その間に残り1回転を完了させる必要がある。練習しても誰でもできるようになるとは言えない高難度技。
竜巻旋風脚
格ゲー界の代表的必殺技。英語圏ではTatsuという略称で親しまれる。空中竜巻はAir Tatsu。ジャンプ直後に最速で出すとInstant Air Tatsu。
竜巻コマンド
214入力を口頭で伝えたい時に。
中段技
立ちガードのみ可能、しゃがみガード不可の技。現実ではヒットする位置を指す言葉だが格ゲーにおいては位置に関わらない。英語圏ではOverhead。
出掛かり(でかかり)
格ゲー界隈では多用される便利な言葉。技の発生と同じ意味で、振りかぶるなどの準備動作から実際に攻撃判定が出るまでの間を指す。
胴着キャラ(胴着)
リュウやケンをはじめとする波動拳や昇竜拳を持つキャラ達を一括りにする呼び方。
な行
投げ抜け
相手の投げを抜ける技や動作。スト5では相手と同じタイミングで投げを入力する事で行う。コマンド投げは抜けられない。
投げシケ
投げ失敗モーションの事。
は行
発生
技の攻撃判定が出るまでに必要なフレーム数。
波動拳
格ゲー界の伝統的な飛び道具。
波動コマンド
236入力を口頭で伝えたい時に。
パナし
ぶっ放し、一か八かで技を放つ事。基本的に外した場合に大きなリスクを負う場合にのみ当てはまる。起き攻め拒否のリバサ昇竜などがわかりやすい例。
離し入力
必殺技のコマンド入力する際にボタンを押した時だけでなく離した時にも技が成立する仕様。弱P押しっぱなしで623の後にボタンを離すと昇竜拳が出るなど。技の空振りに仕込み入力する場合に誤爆の原因になったりする。
離しタイフーン
スパ2シリーズのT.ホークにはコマンド投げの失敗モーションが存在しないので、離し入力をする事で技が不成立になった場合に何もしない(ガード)という行動が可能になる。これを利用してリバサ昇竜されたらガード、その他の行動ならコマンド投げ成立という自動二択が完成する技術。
発生保証
技を成立させれば必ず飛び道具が出る保証の事。
出す際に出掛かりモーションに入れば直後に相手の攻撃をくらっても弾が出ずに終わる事が無い場合「発生保証がある」と表現する。
スト5ではユリアンのエイジスリフレクターが発生保証を無くす修正された事が有名。
ヒットストップ
技がヒットorガードされた時にキャラのアニメーションが一瞬停止する仕様・演出の事。当たっている感覚を得られる視覚効果がある他、格闘ゲームとしてはこれのおかげでキャンセル技を入力する時間的猶予が生まれる事もある。例えば強P>昇竜拳というコンボ入力で強Pを空ぶらせてみれば、昇竜コマンドの入力途中に強Pは(余程素早く入力しない限りは)とっくに振り終わっている事に気付くだろう。
スト2時代は技の強度でほぼ一律のストップ時間が採用されていたと思われるが、現在ではほとんどストップが起きない技も存在する。わかりやすい例としては春麗の百列脚など、逆に一瞬で何発も叩き込んでいる様を演出したい場合にあえてそのように設定されていると予想される。
表裏(ひょうり)
正面からかめくりになるか分かりにくくする攻め手。絶妙な位置からの跳びの他、ダウンしない空中やられの着地を狙う方法が一般的。やられる側は正しいガード方向を意識するあまり固まりがちになるため、投げが通りやすくなるという一面も。Vシフトの実装により弱体化した戦術と言える。
ピヨる
気絶・スタンの事。頭の上にヒヨコが出る事がある、ピヨピヨ聞こえたりする事からスト2時代から使われている。
ピヨリーチ
気絶・スタンリーチの事。あと一発でスタンするなど気絶寸前の状態。
ファジー(ファジィ)
2種類以上の選択肢に対応する入力技術。始まりはバーチャファイター2のファジーガードから。スト5ではガードジャンプなど。遅らせグラップもいちいち呼ばれないが一応ファジーと言える。
Vゲージ
VトリガーやVリバーサルを使用するために必要なゲージ。ガードやダメージを受けるほか、Vスキルを使用、命中、成立させる事によっても溜める事ができる。
Vシフト
シーズン5で追加された新システム。青いエフェクトと共に無敵状態で後退する技。Vゲージを1本使うが、相手の攻撃判定にかち合えばスローになるエフェクトが追加され、Vゲージも半分戻ってくる。無敵技を持たないキャラも受けが強化され、一部の強力な押し付け技に対抗しうる等、前シーズンまでの常識がひっくり返る可能性を秘めている。
Vシフトブレイク
上記Vシフト成功時に派生できる打撃技。Vシフトで後退した以上に大きく踏み込んで攻撃、ヒットすれば相手は距離をあけてダウンする。ダメージはVリバと同様に白ゲージ。
Vスキル
必殺技にも似た固有技。攻撃するもの、移動するもの、相手の技をいなすものなど性質はキャラによって様々。成立させるとVゲージが溜まる。
Vトリガー
Vゲージを最大まで溜めた状態で発動できるスト5の肝。性能はキャラによって大きく異なるが、発動時に性能を強化させる変身状のものと、直接技を繰り出すものの2タイプに分かれる。
Vリバーサル
Vゲージを1つ消費する事でガード硬直をキャンセルして反撃を繰り出す事ができる。この時の反撃技はヒットしてもダメージが白ゲージになり、トドメには使えない。また発動中は打撃に対して無敵時間があるが投げられ判定は残っている。
振り向き昇竜
めくりに対して振り向いてから昇竜拳を出すこと。正面に向けて出すより難易度が少し高い。めくり昇竜とも呼ばれる。
ぼっ立ち(ぼったち)
ぼーっと突っ立ってる事。何も操作入力せずにキャラが棒立ちの状態を指す。レバー下方向に入れてしゃがみっぱなし状態を指す類似する言葉に「ぼっしゃが」がある。
ま行
めくり
相手をすれすれで飛び越えてガード方向が逆になるようにジャンプ攻撃を当てること。背中の皮をめくるように蹴る、というのが由来。スト5ではほとんどのキャラにめくり用のジャンプ攻撃が用意されているため、これを迎撃する策も必修と言って良い。
や行
ヨガフレイム
ダルシムの必殺技。だけど41236コマンドの説明にも使う。レバー半回転、英語圏ではhalf circle。ヨガフレイムはYoga Flame。
ら行
リーサル
K.Oできる最後の一手の事。相手の残り体力とこちらの溜まっているゲージ量によって次の技でトドメが刺せるかが決まるため、それが可能になるかどうかの見極めをリーサル判断などとも言う。
リバーサル(リバサ)
起き上がりにダウン時の無敵時間がきれると同時に技を出す事。
連続ガード(連ガ、れんが)
ガードの上から技を立て続けに2発以上当てる際にガード硬直→ガード硬直になって動作できる隙間が無い事。スト5ではこの場合ガード方向に入れ続けなくとも勝手にガードし続けるが、中段や下段が混ざると崩されるため、立ちかしゃがみかはガード硬直中に選択する必要がある。
連打キャンセル(連キャン)
主に通常技の弱攻撃で技の戻り(硬直)を同じ技でキャンセルする事。コパンでジャブを連続で繰り出すような、イメージ的に現実に再現しやすそうな技に多く見られる。
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