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『スト5』ウラリモン!風間あきら攻略:必殺技紹介&解説

2021年8月24日

『Street Fighter V』(ストリートファイター5)の風間あきら(アキラ)攻略メモです。必殺技編。

スト3勢のオロさんと同時に配信された新キャラクターあきら。声優は関根明良(せきねあきら)さん。

ジャスティス学園から参戦した彼女は昇竜対空あり突進ありで、格ゲー経験者から見ると比較的とっつき易い仕上がりになっているようです。

 

※この記事にはプロモーションが含まれています。

必殺技

気功塊(きこうかい)【236+P】

 
発生 14F 19F 25F
全体 44F 53F 68F
ガード硬直差 -3F -2F +1F
ヒット硬直差 +1F +2F +3F

飛ばない波動拳、というよりは春麗の気功掌やさくらの萌芽掌に似た性質を持っており、相手の飛び道具を消す事ができます。

弱中強の順に1、2、3とヒット数が増えていきます。
弱と中は通常技の中攻撃以上からキャンセルで繋がりますが、強はどの強度からも繋がりません。

飛ばない代わりにガードorヒット時のフレームまわりは優秀になっているので近距離の低リスクな牽制技として使いやすくなっています。

弱は出は早いもののガード時-3Fなので3F持ちのキャラ相手にはあまり近いと反撃を受ける可能性がありますが、しゃがみ中Kからでも連続ガードになるので胴着キャラの中足波動のような感覚で使う事ができます。ゲージがあれば2段構えで確認も容易なCA〆に繋いでいきましょう。

コンボ例:しゃがみ中K>コレ>CA

中足>弱気功が刺さったら、

すかさずCA。

通常技を振ってキャンセルで使う場合、立ちとしゃがみの中Pと強Pならノーマルヒット時でもキャンセルで繋がりますが、しゃがみ中Kからはカウンター時のみ繋がるようになっています。
ガードされた場合には立ち中Pからのみ連続ガードになり、それ以外は強Pなどでも連ガにならず無敵技で割り込まれる可能性があるので注意が必要です。

強P(ガード)キャンセル中気功っ

が・・・駄目っ・・・!

相手の起き上がりに重ねて持続当てにする事で有利フレームが増える(強Pなども繋がるようになる)ので更なるコンボの始動技にする事が出来ます。もちろんガードされても大幅有利。
例としては画面端の強裡門でダウンをとった後など。

スタン後に重ねた場合はゲージ状況に応じてフルコンボに持っていきましょう。

 

EX気功塊【236+PP】

発生 13F
全体 48F
ガード硬直差 -2F
ヒット硬直差 ダウン

EX版は当たり判定、リーチが大幅に拡大してヒット時ダウンをとれるようになります。
こちらも飛びこそしないものの発生の早さとリーチを活かして相手の出鼻を折る奇襲技として優秀。リュウのEX波動拳などが動こうとした相手に当たりやすいのと同じイメージです。

相手の弾を打ち消しつつ当てる事もできますが、発生時にあきらが踏み込む動作をとるためやられ判定が前にでてしまいます。相手の弾を見てから出すと発生前に潰されやすい点に注意しましょう。

 

空中気功塊【ジャンプ中に236+P】

発生 14F
着地後 9F

気功塊の空中版は斜め下に向けて放ちます。
垂直と前ジャンプから発動できます。後ろジャンプ不可。ただしジャンプ中Pキャンセルする事で後ろジャンプからでも出す事ができます。
Vスキル2選択時にはエリアルレイヴ中に複数回出す事も可能です。

空中で一旦静止するので軌道変化による対空潰しか、空対空コンボに使いましょう。

 

EX空中気功塊【ジャンプ中に236+PP】

発生 17F
着地後 6F

EX版は地上の気功塊と同じく判定が大きく広がります。
その場で落下を始める通常版と違いこちらは攻撃判定を出し切った後に後ろに小さく跳ねます。天魔豪斬空みたいな。
起き攻めからシミ―狙いで出す事で相手の暴れやグラップ行動を潰す事ができます。その場合は低空で出したいので地上で2369と入力して離陸と同時にPP同時押しと入力しましょう。

もちろん空対空コンボやVスキル2選択時のエリアル〆にも使えます。




裏裡門(うらりもん)【214+P】

 
発生 10F 17F 22F
全体 33F 40F 45F
ガード硬直差 -4F -4F -4F
ヒット硬直差 +2F +3F ダウン

いわゆる突進技です。本田のスーパー頭突きやブランカのローリングアタックのように移動中も攻撃判定が出続けているわけではありません。バイソンのダッシュストレートに近いタイプと言えるでしょう。

全強度でガード時-4Fなのでリーチの長い4F技を持っている相手には確定反撃を受けてしまいます。が、深くめり込まない限りは誰相手でも咎められるという程でもありません。
「隙はあるがある程度離れるおかげで難を逃れる状況や相手も居る」という意味では他キャラの突進と比べても特段劣っているとは言えないので、十分な性能と言って良いのではないでしょうか。

移動距離は短いが発生が早く、弱攻撃キャンセルから繋がります。ヒット後は投げ間合い外ですが+2F状況なので攻めを継続する判断を多くとっていきたいところです。

コンボ例1:立ち弱K>コレ
コンボ例2:しゃがみ弱P>立ち弱P>コレ

中攻撃キャンセルから繋がる頼れる中堅。性能の良い打撃択のしゃがみ中P始動コンボから繋げたい技です。相手のしゃがみやられを確認したときだけコチラに派生できると◎。その場合は下記コンボが繋がります。

コンボ例:しゃがみ中P>立ち中P>コレ>しゃがみ弱P>弱裏裡門or強鳳天蹴(>CA)

アップデートでしゃがみ相手のヒットバックが減少、上記コンボが届きやすくなっているようです。

ダウンを奪える強裡門。こちらも中攻撃キャンセルから繋がります。移動距離がとても長いので間合いが離れたと思って強化系Vスキルやアビゲイルのタイヤなど隙の大きい技をおもむろに出してくる相手は咎めていきましょう。

ヒット後は前ステから起き攻めに移行しましょう。
(相手が後ろ受け身をとると若干距離が離れます)

コンボ例:ジャンプ攻撃>しゃがみ中P>立ち中P>コレ>CA

 

EX裏裡門【214+PP】

発生 17F
全体 37F
ガード硬直差 -2F
ヒット硬直差 ダウン

EX版はヒット時のみ2段目に派生します。この追撃によって運搬能力が上昇しており、通常版よりも画面端に寄せやすくなっています。

発生は中裏裡門と同じで、移動距離は中と強の間ぐらいなので、強だと届くがEXは駄目という間合いもあるので注意しましょう。
不利にはなりますが確定反撃を受けないので突進技らしく突然出して奇襲に使うのもアリな性能だと思います。

下記は相手の立ちやられ確認コンボです。

コンボ例:しゃがみ中P>立ち中P>強旋蹴舞:強派生>コレ




鳳天蹴(ほうてんしゅう)【623+K】

 
発生 6F 8F 10F
全体 51F 60F 64F
ガード硬直差 -38F -45F -47F
ヒット硬直差 ダウン

いわゆる昇竜拳系の技です。着地終わりまで被カウンター判定が続くリスクがあります。
本家昇竜に比べると発生は遅いですが、ヒットの有無に関わらず2段目の空中サマーまで1セットの技なので、タイミングを遅らせる空中軌道変化を潰しやすい面もあります。また強度に関わらず1F目から対空無敵が付いているのも特徴です。

見た目の上では即座に離陸していますが1段目の直後にCAでキャンセルをかける事ができます。

1F~7Fまで投げ無敵
1F~8Fまで対空無敵

本家弱昇竜と同じく投げ無敵が付いています。が、それ目的の読み合いで撃つのはリスクリターンが合わない場合がほとんどなので、ご利用は計画的に。

ダメージは一番低いですが発生の早さと起き攻めが間に合う事から対空の要はこちらがおすすめ。

1F~10Fまで対空無敵

対空無敵のみのシンプル仕様。
対空に使っても良いですが弱の方が良い面もあります。ダメージはこちらが10上。

4F~16Fまで飛び道具無敵
1F~16Fまで対空無敵

4F目から飛び道具無敵が付与される強は前に大きく伸びる事もあり、弾抜けを狙うのに十分な性能を持っています。射程距離は十分に長いと言えますが空振り時のリスクは当然大きいです。
相手の飛び道具によってやられ判定の出方が違うのでトレモでよく確認しておきましょう。

リュウさんの波動拳。これぐらいの距離なら、

ッケイ!

 

EX鳳天蹴【623+KK】

発生 6F
全体 67F
ガード硬直差 -54F
ヒット硬直差 ダウン

1F~8Fまで完全無敵

完全無敵が得られるEX版。被起き攻め時の反撃やコンボの〆に。通常版の強よりも横への伸びがかなり少ないので空振りに注意しましょう。

コンボとしては画面端で使える下記のものが挙げられます。相手の立ちorしゃがみ状態に関係なく繋げる事が出来ます。

画面端コンボ例:しゃがみ中P>立ち中P>中旋蹴舞:強派生>コレ




旋蹴舞(せんしゅうぶ)【214+K>K】

※カッコ内は2段目のものです

 
発生 17F 20F 12F
全体 40F 48F 38F
ガード硬直差 -6F(-10F) -8F(-12F) -5F(-2F)
ヒット硬直差 +1F(±0) ダウン ダウン

その場で後ろ回し蹴りを繰り出す技。弱中強Kのいずれかを追加入力すると2段目に派生する事が出来ます。(初段空振り時は派生不可)

12F~34Fまで足元以外は飛び道具無敵です。

見た目は足払いですが相手は立ちガードできます。弾無敵の足元以外というのはとても低く、サガットのグランドタイガーショットなら抜ける事が出来ます。

ただしジュリの弱風破連脚など、完全に地面を這っているタイプはさすがに無理。

ラシードのワールウインド・ショット

ファルケのサイコカノーネ

ネカリのVスキル2、地を這う獣

GのVトリガー1発動中Vスキル1であるGバリアと、

斜めに撃ってくるG・バーストも無理。

いぶきの苦無など、斜めに降ってくるタイプは厳しいと考えよう。

こちらはしゃがみにも当たるコンボ用として使えます。ただしその後どの強度に派生しても画面中央では追撃が難しくなります。(CA〆は可能)画面端では強に派生すれば弱裏裡門などで追い打ち可能。
また、中足キャンセルで出した場合はこちらだけコンボが繋がりません。(弱と強は繋がる)

一番高い位置を蹴る強はしゃがんだ相手に当たりませんが、立ちやられ確認でコンボに繋げる事で画面中央でもEX裏裡門で追撃ができます。
一応弱裏裡門も繋がりますが、しゃがみ中P>立ち中P>コレ、など間合いが微妙に離れると届かなくなってしまいます。アレックスなど相手によってはそもそも(密着から出しても)当たりません。
ただし画面端なら安定して繋がります。

画面端コンボ例:ジャンプ攻撃>しゃがみ強P>コレ:強派生>弱裏裡門>EX鳳天蹴orCA

 

EX旋蹴舞【214+KK】

※発生のカッコ内はしゃがみ弱Pキャンセルした場合、ガード硬直差は3段目が空振りした場合。

発生 10F(13F)
全体 39F
ガード硬直差 -7F(-20F)
ヒット硬直差 ダウン

EX版は通常版で言う中、弱、強の順番に連続で繰り出します。追加入力は不要。
初段から相手のしゃがみ状態にもヒットし、かつ強制立たせ効果があるので相手のやられ状態に関係なくコンボとして繋げる事が出来るようになっています。
初段からヒットさせられていない場合3段目はしゃがみ相手に当たらないので手痛い反撃を受けます。
必ずヒット確認からコンボ用に使いましょう。
通常版の強旋蹴舞と違い、画面中央でも3段目で浮かせた相手に弱裏裡門が安定して届きます。

コンボ例:(ジャンプ攻撃>)しゃがみ中P>立ち中P>コレ>弱orEX裏裡門

2段目

3段目

 

その他

Vリバーサル【ガード中に6+PPP】

発生 17F
全体 42F
ガード硬直差 -2F
ヒット硬直差 ダウン

あきらのVリバーサルはいわゆる打撃投げです。相手は硬直中でなければガード可能。
足元に向かって攻撃判定を出し、ヒットすると白ダメージを取る投げ状態に移行します。
ダウンがとれるタイプなので比較的優秀だと言えます。
ヒット後に距離が離れる事は攻めに転じにくいという面はあるものの、
画面端を脱出したい場合にはプラスに働いてくれそうです。

根性カウンター

相手の足をすくい上げて、

ぱしーんっ

 

Vシフト【中K+強P】

発生 1F
全体 31F

1F~16Fまで投げ無敵
1F~9Fまで打撃と飛び道具回避判定

出掛かりの回避判定に相手の技が重なるとスロー演出に入り、Vゲージ0.5本キャッシュバックします。
投げに対しては無敵なだけでスロー&キャッシュバックは発生しません。
下がる距離はトレモステージ白線基準で1.2マスぐらいです。
リュウは大体1.0ぐらいなので比較的大きめに後退していると言えそうです。

玄甲裏肘(げんこうりちゅう)【中K+強Pボタンホールド】

発生 8F
全体 33F
ガード硬直差 -2F
ヒット硬直差 ダウン

1F~10Fまで完全無敵

シフトブレイクはやっぱり肘で突進します。
手を伸ばさないのでリーチは短めですが前進距離がそこそこあるのでまずまずの性能だと思います。

 

クリティカルアーツ

CA:協奏気功塊(きょうそうきこうかい)【236236+P】

発生 6F
全体 55F
ガード硬直差 -28F
ヒット硬直差 ダウン

1F~8Fまで完全無敵

あきらのクリティカルアーツ。

初段の猛虎硬爬山(もうここうはざん)状の技がヒットすればロックして演出に入り、お兄ちゃんのDaigoと一緒にジャス学さながらのツープラトンを繰り出します。

リーチ的にも発生の早さ的にもまずまずといったところでしょうか。読んでいれば弾抜けも一応不可能ではありません。

 

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風間あきらはアーケード版「私立ジャスティス学園」のタイムリリース(時間の経過でアンロックされる)キャラとして登場。ライダースーツに例のドクロマークが印象的なフルフェイスヘルメットで全身を覆い隠し兄・醍醐の”弟”を名乗っていました。のちに女の子(妹)である事を判明させるという2段構えのサプライズになっていたんですね。

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