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『スト5』フレーム周りの性能は?風間あきらの水着画像で通常技解説

2021年8月26日

『Street Fighter V』(ストリートファイター5)のアレンジコスチューム水着でアキラ攻略メモです。通常技編。

あきらさんは比較的小柄なJKという事もあり一見リーチ的には不利に見えますが、独特な動きで大きく前に踏み込む技もあるため見た目ほど不自由はしません。しかしフレームまわりでは相手にも依りますが気を付けなければならない部分も多いようです。

 

立ち

立ち弱P

発生 4F
全体 12F
ガード硬直差 +2F
ヒット硬直差 +4F
VTCガード +4F
VTCヒット +6F

基本の立ち弱Pは腕を伸ばす4フレタイプです。
ガードさせて攻め継続、弱始動コンボパーツと無難に使える性能です。

コンボ例:コレ>立ち弱K>弱裏裡門

 

立ち中P

発生 5F
全体 22F
ガード硬直差 +2F
ヒット硬直差 +4F
VTCガード +13F
VTCヒット +15F

中攻撃界隈では最速クラスの立ち中P。腕を真っ直ぐ伸ばしてはいますが、同じ5Fのリュウの立ち中Pとリーチ的には同じぐらいです。
鎖骨が暴発しない分前歩きから振りやすいという密かなメリットも。
攻めのターンに前歩きから振る場合は気功塊仕込みが低リスクだと思います。
しゃがみ中Pから繋ぐコンボパーツとして重要な技になっています。

 

立ち強P

発生 8F
全体 30F
ガード硬直差 -6F
ヒット硬直差 +1F
VTCガード +11F
VTCヒット +18F

ターゲットコンボの起点になる大事な技。出す瞬間踏み込むので見た目よりもリーチは長いと言えるでしょう。とはいえ立ち回りでぶんぶん振れるほど長いわけでもないので、さし返しで上手く当てていきたいところです。
あきらの強攻撃全般に言える事ですが、ガードされた場合に-6Fなので大抵の場合は確定反撃を受ける状況に陥ります。お咎めなしは運が良かっただけと考え慎重に使っていきましょう。
ただしこちらに関しては必殺技キャンセルが効くため、気功塊に繋げればリスクを低減できます。

発生時に前に踏み出す。最終的にトレモステージ白線基準で0.5マスぐらい移動する。

 

立ち弱K

発生 5F
全体 17F
ガード硬直差 -2F
ヒット硬直差 +1F
VTCガード +4F
VTCヒット +7F

リーチ長めの立ち弱K。4Fでないのが残念ですが十分使えます。立ち回りで振るなら必殺技仕込みで。(トドメのドット削り狙いは別)
弱始動のコンボパーツとしても機能します。

 

立ち中K

発生 8F
全体 28F
ガード硬直差 -2F
ヒット硬直差 +3F
VTCガード +12F
VTCヒット +17F

上方向に鋭い立ち中K。こちらも密かに前進しています。
必殺技とCAでのキャンセルはできません。VTキャンセルのみ可能。
見た目に反してしゃがんでいる相手にも当たり、強制立たせの効果があります。
早めに出す必要はありますが通常技対空に使えます。

 

立ち強K

発生 13F
全体 39F
ガード硬直差 -6F
ヒット硬直差 +2F
VTCガード +14F
VTCヒット +22F

あきらの通常技ではリーチ最長クラス(6+中Kの中段技を除く)です。
必殺技やCAキャンセル不可、VTキャンセル可能。
クラッシュカウンター対応ですが吹っ飛ぶタイプなので大きなリターンは望めません。
こちらもまた大きく前進するので相手に触りやすいですが、ガード時-6Fとられてしまい近いと確定反撃をもらうため危険です。特に春麗のEX百列脚はかなり離れてても届いてしまうため要注意。
なるべく間合いギリギリから振るように心がけましょう。

Vトリガーを絡めた連携では隙を無くす事が出来るので一転して強力な武器になります。

 

しゃがみ

しゃがみ弱P

発生 3F
全体 11F
ガード硬直差 +2F
ヒット硬直差 +4F
VTCガード ±0F
VTCヒット +2F

あきらの最速3F技はコチラ。
密着時の弱攻撃コンボや相手の前ステ止め、被起き攻め時のコパン暴れ択など攻防の要に。

コンボ例:コレ>立ち弱P>弱裏裡門

 

しゃがみ中P

発生 6F
全体 21F
ガード硬直差 +3F
ヒット硬直差 +6F
VTCガード +12F
VTCヒット +15F

至近距離での攻めの要、しゃがみ中P。
フレームまわりも十分優秀なので起き攻めや前歩きから積極的に重ねていきたいです。

コンボ例:コレ>立ち中P>EX旋蹴舞>EX裏裡門

 

しゃがみ強P

発生 7F
全体 32F
ガード硬直差 -7F
ヒット硬直差 -1F
VTCガード +12F
VTCヒット +18F

斜め上45度方向に拳を突き出すアッパー状の技。
相手のしゃがみ状態にも当たり強制立たせ効果があります。
ジャンプ攻撃からコンボに繋げる場合にコチラを挟んでおけば相手の状態を確認せずに立ちやられ限定のレシピに持っていく事ができます。
一応遠めの対空にも使えます。

コンボ例:ジャンプ攻撃>コレ>強旋蹴舞:強派生>EX裏裡門

 

しゃがみ弱K

発生 4F
全体 13F
ガード硬直差 +1F
ヒット硬直差 +3F
VTCガード ±0F
VTCヒット +2F

あきらの最速下段技です。立ち弱Kは5Fですがこちらは4Fで出ます。
起き攻めやスカし下段などのコンボ始動に使えます。その場合これ自体は必殺技キャンセルが効かないのでしゃがみ弱Pに繋げていきましょう。

コンボ例:コレ>しゃがみ弱P>弱裏裡門

 

しゃがみ中K

発生 7F
全体 23F
ガード硬直差 -2F
ヒット硬直差 +1F
VTCガード +8F
VTCヒット +11F

あきらの中足はリーチはそこそこで必殺技キャンセルも可能です。
ガード時は確定反撃を貰うレベル(-3Fや-4F)のキャラも居る事を考えると悪くない性能と言えるでしょう。
確認キャンセルが出来ればもちろん強いですが、難しい場合は入れ込みで弱気功塊が連続ガードになり低リスクです。
中気功塊にした場合中足ガードで4Fの隙間が出来るので割り込まれるようになります。

 

しゃがみ強K

発生 8F
全体 33F
ガード硬直差 -14F
ヒット硬直差 ダウン
VTCガード +5F
VTCヒット ダウン

発生もリーチも普通レベルの大足だと思います。ガードされれば勿論確定反撃を貰う事になります。

 

ジャンプ

ジャンプ弱P

発生 3F
持続 3F

実はVスキル2で跳び上がった後とモーションが違うジャンプ弱P。
使い道があるとしたら逃げジャンプから出す空対空用でしょうか。

 

ジャンプ中P

発生 6F
持続 6F

当てると必殺技でキャンセルが効くので空対空コンボに使えます。
(EX)空中気功塊に繋げてダメージの高い対空にしましょう。

 

ジャンプ強P

発生 7F
持続 5F

打点高めの強攻撃です。普通の跳びでは下への判定が弱く落とされやすいので基本はスタンコンボ用に使いましょう。

 

ジャンプ弱K

発生 5F
持続 6F

愉快なポーズの上向きキック。使うとしたら空対空でしょうか。

 

ジャンプ中K

発生 7F
持続 8F

かなり性能の良いめくり対応の中攻撃。下方向にこそ強くはありませんが、持続も長い上に横にも長くめくりの判定も分厚いです。
ジャンプ攻撃どれが正解かわからないという場合はとりあえず全部これを振っておきましょう。

 

ジャンプ強K

発生 9F
持続 5F

下に一番鋭いのはこちらです。正面への跳びにはこちらを基本に選び、ジャンプ中Kと使い分けていきましょう。

 

特殊

開砲掌(かいほうしょう)【6+強P】

発生 14F
全体 39F
ガード硬直差 -5F
ヒット硬直差 +1F
VTCガード +14F
VTCヒット +20F

大きく踏み込む前強P。CAとVTキャンセルができます。
膝からくずれ落ちるタイプのクラッシュカウンターに対応しています。
その場合普通に殴っても相手は吹き飛びやられに以降するので地上コンボは繋がりません。
Vスキル2選択時にはそのまま跳ね上げてエリアルに移行できます。

 

空転蹴(くうてんしゅう)【6+中K>強K】

  1段目 2段目
発生 25F 13F
全体 50F 57F
ガード硬直差 -7F -23F
ヒット硬直差 +1F ダウン

18F~28Fまで投げ無敵

側転して脚を振り下ろす中段技。
大きく前進するためリーチはとても長いです。コーリンやララの浴びせ蹴り状の中段に近いと言えます。
ガード時のリスクは中段技共通の-7Fです。ご利用は計画的に。
ガードorヒット時は2段目に移行してダメージアップできます。ガード時に派生してしまうと隙が大きく増大するので注意しましょう。

1段目:空転蹴(くうてんしゅう)

2段目:頭天蹴(とうてんしゅう)

 

 

裂閃打(れっせんだ)【弱P>中P】

  1段目 2段目
発生 4F 5F
全体 12F 26F
ガード硬直差 +2F -6F
ヒット硬直差 +4F -1F
VTCガード +4F +11F
VTCヒット +6F +16F

コパン始動のターゲットコンボ。1段目は普通の立ち弱Pです。
2段目は普通の立ち中Pとフレームまわりが異なるため、ここで止めても-6Fで確定反撃を受ける点に注意。
ここから必殺技やCA、VTへキャンセルが可能になっています。

通天連撃(つうてんれんげき)【>中P+中K】

発生 15F
全体 54F
ガード硬直差 -18F
ヒット硬直差 ダウン

Vスキル2選択時には裂閃打からコチラへ派生してエリアル状態に移行できます。
通常のVスキル2よりは打ち上げる高さは低くなっており、空中コンボも少なくまとめる必要があります。

 

連環靠(れんかんこう)【強P>6+強P>6+強P】

  1段目 2段目 3段目
発生 8F 13F 16F
全体 30F 42F 63F
ガード硬直差 -6F -8F -16F
ヒット硬直差 +1F -2F ダウン
VTCガード +11F +15F +11F
VTCヒット +18F +21F ダウン

1段目の普通の立ち強Pから派生するターゲットコンボ。VTのみでキャンセルできます。
派生するたびにガード時の不利フレームが増大していくので跳びからやさし返しなど、ヒットを確認または確信している場合のみ出すようにしましょう。

連環練気功(れんかんれんきこう)【3段目>中P+中K】

全体 50F

Vスキル1選択時には3段目の硬直をキャンセルして即Vスキルに派生する事ができます。
ダメージを伸ばすわけではありませんが強化状態を確実に作るためのコンボ選択になります。

連環通天打(れんかんつうてんだ)【2段目>中P+中K】

発生 16F
全体 55F
ガード硬直差 -18F
ヒット硬直差 ダウン

Vスキル2選択時には2段目からこちらに派生してエリアル状態に移行できます。前述の裂閃打(弱P>中P)からの派生版と同じく浮きは本来の半分ぐらいになり、その後入る空中コンボも少なくなります。

 

投げ

心意把(しんいは)【前投げ】

受け身時硬直差 +12F

あきらの前投げは間合いが大きく離れてしまう、かりんに似たタイプになっています。有利フレームだけで見ると悪くないですが前ステしたら不利なので注意。
画面端ではそこそこ近い間合いになり、ある程度攻め継続はしやすくなります。

画面中央投げ後の距離

画面端投げ後の距離

 

鷂子穿林(ようしせんりん)【後ろ投げ】

受け身時硬直差 +8F

後ろ投げも前投げ同様間合いが大きく離れます。ダメージやスタン値はアップするのでトドメやスタンリーチの時など積極的に狙っていきましょう。
硬直差こそ少ないものの画面端では前投げよりも近い間合いになります。

画面中央投げ後の距離

画面端投げ後の距離

 

空落掌(くうらくしょう)【空中投げ】

受け身時硬直差 +28F

正面方向に投げる空中投げ。投げた高さによって間合いの離れ方は変わってきますが、有利フレームも多いので前ステからの起き攻めに移行しやすく、比較的性能の良いものになっています。



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おまけ

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