キャミィのVトリガーはどちらも2本タイプですが現在の主流はVT1のデルタドライブ一択の風潮になっています。しかし最強クラスに挙げられるキャラにはよくある傾向と言えるのでこの強力なVトリガーを使いこなして彼女のポテンシャルを最大限発揮していきましょう。
もくじ
Vトリガー1
デルタドライブ
発生 | 1F |
硬直 | 9F |
強化型のVトリガー。各種必殺技が強化されます。
発動自体に攻撃判定はありません。
良い点
・火力はもちろん立ち回り(Vストライク)も強化
・CAゲージを消費せずに完全無敵技(Vスパイク)が使える
悪い点
・発動中、該当必殺技のEX版は使えない。
基本性能
発動中は対応する必殺技を放つとVゲージと引き換えに専用の高性能な技に置き換わります。
対応する必殺技は
・スパイラルアロー
・キャノンスパイク
・キャノンストライク
の3つになります。
非常に強力ですが最速で出しても撃てる回数は2発になっています。
発動はポーズをとるだけで隙は少ないので一応カンニングに使えるタイプになりますが、キャミィは対応型ではなく距離を詰めてどんどん択を仕掛けたいキャラなので、生発動よりは通常技からキャンセルして発動していきたいところです。
通常技から
通常技 | VTCガード | VTCヒット |
立ち中P | +6F | +10F |
立ち強P | +5F | +9F |
立ち中K | ±0F | +4F |
立ち強K | +7F | +13F |
しゃがみ中P | +4F | +8F |
しゃがみ強P | +9F | +12F |
しゃがみ中K | +1F | +4F |
弱攻撃は基本的に有利フレームが微妙なので割愛しています。
発動起点にしたいのは立ち中P、立ち強P、しゃがみ中P、しゃがみ強Pあたりになります。
ヒットさせて確認発動出来れば理想的ですが、ガード発動でも有利フレームが多くとれるので積極的に(無敵技を警戒しつつ)攻め継続を試みましょう。
しゃがみ強PはVTかCAのみキャンセルできる技。性能は良いので狙いどころの1つ。
(V)スパイラルアロー【236+K】
発生 | 7F |
全体 | 41F |
ガード硬直差 | -13F |
ヒット硬直差 | ダウン |
細かなフレームの差はあるものの突進スピードや性質はEX版に近いV版アロー。
多段技になりこれのみで5ヒットします。
近距離でヒットorガードさせると貫通して位置入れ替えの形になるのも同様です。
追撃
ヒットした場合相手はきりもみで高く浮くので、反対側に向けてコマンドを入力して追い打ちをかけましょう。Vゲージが残っている場合はVキャノンスパイク、無い場合はEXキャノンスパイクまたは直接CAで追い打ちが可能です。(CAは位置や角度で空振る可能性もあります。)
画面端
画面端に相手を追いやってヒットさせた場合は位置の入れ替えが起こりません。画面端付近に来ていて貫通するかしないか微妙だと感じた場合はガチャ昇竜(313131+K)でどちらでも出るようにしておきましょう。
この辺で既に入れ替わらなくなってくる。両対応でコマンドを入れておこう。
(V)キャノンスパイク【623+K】
発生 | 3F |
全体 | 55F |
ガード硬直差 | -37F |
ヒット硬直差 | ダウン |
1F~7Fまで完全無敵
こちらもEX版同様最速の3F発生を誇る高性能の完全無敵技。
5ヒット技になっている以外にそこまで大きな相違点はありません。
一応初段からキャンセルでCAに繋げられますが、ダメージが5段に分散されているので通常版のスパイクからよりダメージが低くなってしまいます。倒しきれる場合以外は微妙かもしれません。
ヒット時はVストライク派生可能
ヒットさせてVゲージがもう1発分残っている場合はVキャノンストライクに派生させて追撃する事ができます。発動から一発目の必殺技がコレだった場合の手堅いダメージを追う手段として使っていきましょう。
ダメージもさる事ながら画面中央では位置の入れ替えと起き攻めが付いてきます。
Vスパイク単体で終わると画面端以外では起き攻めが間に合わないので攻め継続ができる大きなメリットがあります。
(V)キャノンストライク【前ジャンプ中に214+K】
※カッコ内は空振り時の数値です。
発生 | 13F |
全体 | 32F |
着地後 | 9F(17F) |
ガード硬直差 | +4F |
ヒット硬直差 | +6F |
こちらはEX版と違ってヒットしてもダウンしなくなります。
フーリガンコンビネーションからの派生ストライクもこちらになります。
ガードでも有利がとれる
ガードでも位置関係で数値は多少変動しますが、大抵は有利がとれているのでそのまま攻めを継続できます。
調整で空振り時の着地硬直が大きくなってしまったので最低でもガードはさせるように使っていきましょう。
ヒット時は地上コンボへ
ヒットした場合は間近で有利状態なのでそのまま地上コンボに繋げる事ができます。
Vゲージが余っていたら通常技からVアロー、更にゲージがあればEXスパイクorCAで追撃が出来ます。
通常技も挟めて3つの強化版必殺技の中では一番ダメージのとれる入り口になっています。
コンボ例:コレ>立ち強P>Vアロー>EXスパイクorCA
Vトリガー2
前進しつつ択を仕掛けるVT2。現状VT1と比較すると厳しいですが一応ご紹介。
発生の時点で2種類のパターンに派生させる事ができます。
良い点
・デルタツイストは投げとしては総ダメージで優秀
・生発動が弾抜け手段としては強力
悪い点
・コンボに組み込むには繋がる技が限定的
・奇襲技として出しても見てからあっさり返されやすい
デルタアンブッシュ【強P+強K】
発生 | 1F |
硬直 | 30F |
着地後 | 10F |
2F~18Fまで飛び道具無敵
小ジャンプして急襲する始動技です。通常のジャンプ攻撃ではなく専用の派生技で攻撃するので性質としてはフーリガンコンビネーションに近いものと考えて良いでしょう。
入力なしで着地してもスライディングは出ないうえ着地硬直もそこそこあるので基本的には空中の派生技のどちらかを出す事になります。
弾無敵があるので弾抜け手段としては強力です。
ケンの神龍拳のように脅し、抑止力も含めて弾の強いキャラには中距離から積極的に狙っていきましょう。
デルタツイスト【P派生】
発生 | 5F |
持続 | 2F |
ヒット硬直差 | +7F |
アンブッシュ中にPを押すと対地上投げに派生します。
多くの空中対地投げと同じようにしゃがみ相手には当たりません。
成功すると相手を貫通して位置を入れ替えつつ着地して+7Fの有利が付き追撃が可能なのでそのまま地上コンボに繋げていきましょう。
コンボ例:コレ>立ち強P>スパイラルアローor強キャノンスパイク(>CA)
投げ技なので間合いも一定、必ず立ち強Pが追撃で入るのでコンボに繋げよう。
リバースエッジ【K派生】
発生 | 10F |
着地後 | 13F |
ガード硬直差 | +2F |
ヒット硬直差 | +3F |
K派生は2ヒット型の打撃択になります。
離陸からコレの攻撃判定が発生するまでにそこそこかかるのでコンボに組み込むバリエーションが少なく、ヒット後も+3Fしかとれないのでしゃがみ弱Pなど最速技にしか繋げられないのが微妙ポイント。
コンボ例:しゃがみ強P>VT2発動>コレ>しゃがみ弱P>強アロー
VT発動済み状態での2回目のアンブッシュの場合は繋がらなくなってしまうので、ネタ的な連携にはなりますが繋がらない事を逆に利用してツイストに派生するという手もあります。
デルタステップ【6+強P+強K】
発生 | 1F |
硬直 | 14F |
こちらは地上を前ステするのみのパターン。
ここからの派生はないので純粋な接近択になります。
VT2発動コンボの場合は立ち強Pから+5F、しゃがみ強Pから+9Fとれるので下記のコンボパターンへ。
コンボ例1:立ち中P>立ち強P>VTコレ発動>4+中P>立ち強K>強スパイク(>CA)
コンボ例2:しゃがみ強P>VTコレ発動>立ち中P>立ち強P>強アローor強スパイク(>CA)
発動済みからのコレは有利フレームが少なくなってしまうのでパターンを変える必要があります。
コンボ例3:立ち中P>立ち強P>コレ>しゃがみ弱P>強アロー
コンボ例4:しゃがみ強P>コレ>4+中P>立ち強K>強スパイク(>CA)
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