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『スト5』フレームも優秀で初心者向き!キャミィの通常技解説

2021年9月28日

『Street Fighter V』(ストリートファイター5)のキャミィ攻略メモです。通常技編。

キャミィの通常技はフレームまわりも優秀で十分な性能のものが揃っています。
確定反撃だらけの必殺技とは対照的にガードされても反撃を受けにくいものばかりなので、歩きの速さも活かして立ち回りでしっかり圧力をかけながら必殺技へと繋ぐコンボの入り口になる技をヒットさせていきましょう。

 

立ち

立ち弱P

発生 4F
全体 11F
ガード硬直差 +2F
ヒット硬直差 +4F
VTCガード +1F
VTCヒット +3F

無難な性能のコパンです。
ガードさせても+2Fと優秀ですが、密着でガードさせた後に投げが届かないのが残念ポイント。

弱始動のコンボパーツとして使いましょう。

 

立ち中P

発生 6F
全体 17F
ガード硬直差 +3F
ヒット硬直差 +7F
VTCガード +6F
VTCヒット +10F

リーチこそ短めなもののフレームの優秀な中P。
ガードでも+3Fで攻め継続、当たればもう一度通常技を挟んでの確認が容易なコンボに移行できます。

コンボ例:コレ>しゃがみ中PorKor立ち強P>スパイラルアローor強キャノンスパイク

 

立ち強P

発生 6F
全体 27F
ガード硬直差 -3F
ヒット硬直差 +1F
VTCガード +5F
VTCヒット +9F

こちらもリーチこそ控えめですが発生は強攻撃としては最速クラス。
立ち中ヒットから余裕で繋がるのでコンボに使っていきましょう。
あまり無いとは思いますが一応ガード時-3Fなので密着でガードはされないようにしましょう。

 

立ち弱K

発生 4F
全体 12F
ガード硬直差 +1F
ヒット硬直差 +2F
VTCガード +1F
VTCヒット +2F

数値だけ見ると弱Pに劣りますが弱攻撃としてはリーチも長め。
密着からヒットでもガードでも最速投げが届くので打撃との揺さぶりに大いに活躍します。
ただしキャンセルはVトリガーでしか出来ないのであくまで単発の牽制技になります。

距離が離れないので、

最速投げが届く。

立ち中K

発生 8F
全体 25F
ガード硬直差 -2F
ヒット硬直差 +2F
VTCガード ±0F
VTCヒット +4F

リーチが長く牽制向きの立ち中K。
上向きに蹴っていますがしゃがんだ相手にも当たります。
こちらもVTキャンセル以外は不可なので相手の行動を抑制するように単発で上手く振り回していきましょう。

 

立ち強K

発生 9F
全体 29F
ガード硬直差 -2F
ヒット硬直差 +4F(CC時+20F)
VTCガード +7F
VTCヒット +13F

クラッシュカウンター(CC)対応。しゃがんでいる相手に当たりません。
CCした場合相手は地上きりもみになりますが、距離によって入る技が変わってくるので見極めて使い分けたいところです。先端当てになった場合はゲージ不使用なら中アローが無難だと思います。

コンボ例:コレ(密着CC)>(微歩き)立ち中P>立ち強P>強アローor強スパイク(>CA)

 

しゃがみ

しゃがみ弱P

発生 3F
全体 11F
ガード硬直差 ±0F
ヒット硬直差 +4F
VTCガード ±0F
VTCヒット +4F

キャミィの最速3F技はコチラ。
調整でガード時の硬直が±0Fになってしまったため、牽制には向いていません。
割り込みや-4F以内の密着確定反撃などでコレ始動で確認コンボに繋げましょう。

コンボ例:コレ>立ち弱P>アローor強スパイク(>CA)

 

しゃがみ中P

発生 5F
全体 17F
ガード硬直差 +1F
ヒット硬直差 +5F
VTCガード +4F
VTCヒット +8F

密着起き攻め時などに優秀な発生の早いしゃがみ中P。
コレを2回当てる簡単なヒット確認コンボに繋げられるので初心者にもおすすめの重ね技になっています。
空振り時は隙が2F増える仕様なのでヒットorガードがさせられる状況で振るようにしましょう。

コンボ例:コレ×2>強アローorスパイク

 

しゃがみ強P

発生 9F
全体 31F
ガード硬直差 -2F
ヒット硬直差 +1F
VTCガード +9F
VTCヒット +12F

大きく前に踏み込んで前進しつつ振りぬく技。
リーチがあり、ガードで確定反撃も無いので少し離れた距離から差し込みに使えます。
ただし必殺技キャンセルはできずVトリガーかCAのみ繋げる事ができるので、どちらかのゲージが溜まっている時に派生する前提で振っていきましょう。

VTコンボ例:コレ>VT発動>しゃがみ中K>Vアロー>Vスパイク
CAコンボ例:コレ>CA

 

しゃがみ弱K

発生 4F
全体 14F
ガード硬直差 -1F
ヒット硬直差 +1F
VTCガード +1F
VTCヒット +3F

こあし。性能は並だと思います。
下段始動の確認コンボとして、スカし下段などに。
これ自体は必殺技キャンセルできないのでコパン等に繋げましょう。

コンボ例:コレ>立ち弱P>アローor強スパイク(>CA)

 

しゃがみ中K

発生 7F
全体 22F
ガード硬直差 -3F
ヒット硬直差 ±0F
VTCガード +1F
VTCヒット +4F

中足はリーチやフレームはまずまずといったところでしょうか。
ガードで-3Fなので3F持ちキャラ相手にはあまり近くで振らないように気を付けましょう。
コンボに繋げるのはコレ始動だと単発になるので難易度は高いですが、状況確認など狙える場面では是非狙ってみましょう。

コンボ例>コレ>アローor強スパイク(>CA)

 

しゃがみ強K

発生 7F
全体 30F
ガード硬直差 -12F
ヒット硬直差 ダウン
VTCガード ±0F
VTCヒット ダウン

キャミィのしゃがみ強Kは大足業界では優秀な7Fです。(並の大足は8F)
ただしスト5の大足は基本反撃確定なので振り過ぎ注意。
VTキャンセルはフレーム的にガードで五分なので微妙です。

 

ジャンプ

ジャンプ弱P

発生 3F
持続 5F

あまり使わないと思います。逃げジャンプ空対空などに使えるかも?

 

ジャンプ中P

発生 5F
持続 5F

キャミィの跳びはキャノンストライクが強力ですが、下方向に強い通常技が揃っていません。
その中では比較的真下に強いのでストライクで日和らせた相手に真上から切り込むならコチラを使いましょう。

 

ジャンプ強P

発生 7F
持続 5F

鋭くはありませんが斜め下方向に攻撃したい場合はこちら。

 

ジャンプ弱K

発生 3F
持続 5F

リーチは無いですがめくり性能が付いています。相手をぎりぎり跳び越す間合いで使いましょう。
ヒットしていた場合に着地後の立ち中Pなどが繋がるタイミングで出しておき、そのまま中P始動の確認コンボに繋げていきたいところです。

 

ジャンプ中K

発生 6F
持続 5F

斜め上方向を蹴るので飛び込みには向きません。こちらも空対空寄り。

 

ジャンプ強K

発生 7F
持続 5F

真横方向に長いのはコチラ。比較的遠距離から跳んでストライクを出さない択として使いましょう。

 

特殊

ニーバレット【6+強K】

発生 12F
全体 32F
ガード硬直差 -2F
ヒット硬直差 +5F

跳び膝を左右で2ヒットさせる技。キャンセルは一切ききません。
発生こそ早くありませんがガードで確定反撃は無く、ヒットで+5Fとれるためコンボに繋げる事が出来ます。
カウンターヒットの場合は2段技ですがちゃんと2ヒット目のフレームが伸びるので+7になります。

コンボ例1:コレ>しゃがみ中P>アローor強スパイク(>CA)
コンボ例2:コレ(カウンター)>立ち中P>しゃがみ中K>中アローor強スパイク(>CA)

 

リフトコンビネーション【4+中P>強K】

  1段目 2段目
発生 4F 9F
全体 21F 39F
ガード硬直差 +1F -12F
ヒット硬直差 +4F ダウン
VTCガード +7F +5F
VTCヒット +5F ダウン

発生の早い1段目(リフトアッパー)からダウンを奪う強Kに繋げるターゲットコンボ。
2段目はしゃがんだ相手に当たりませんが、1段目に強制立たせ効果があります。
とはいえ2段目まで出し切るとガードはさすがに確定反撃があるので、必ず当たる状況で使っていきましょう。
またリフトアッパー部分は対空に使う事も出来ます。キャノンスパイクによるいわゆる昇竜対空に自信の無い人はとりあえずこちら(1段止め)を使ってみましょう。

コンボ例:コレ>中アローor強スパイク(>CA)

 

投げ

ジャイロニッパー【前投げ】

受け身時硬直差 +9F

前投げ。
初期キャラや優遇傾向が強いものの、そこそこ距離は離れてしまいます。
近付きたいからと前ステすると不利になってしまうので注意しましょう。

中央で前投げ後の間合い

画面端前投げ後

 

デルタスルー【後ろ投げ】

受け身時硬直差 +15F

ダメージとスタン値がアップする後ろ投げ。
位置の入れ替えだけでなくスタンリーチの場合にもこちらを選択していきましょう。
画面端では距離が縮まり、起き攻めも可能になります。

中央で前投げ後の間合い

画面端前投げ後

 

ネックスパイラル【空中投げ】

受け身時硬直差 +19F

位置が入れ替わる空中投げ。
相手と一緒に着地するタイプなので位置によって距離などが変わらず、距離も近いので画一的な起き攻めが出来ます。

空中投げ後の間合い




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おまけ其の2:特別なゴールド

画像で使用しているコスチュームのゴールド(EX5)カラーは実は他のカラーとはちょっと違う特別仕様になっていて、本物の金(Au)が光の反射によって放つ金属的な色合いが出ているだけでなく、実際に周囲にあるものがある程度(全てではない)ですが映り込むようになっています。撮影していてわかりやすかったのがトレモステージ(アレンジ)のマス目に使われている青い線です。記事中の画像でも至る所で確認できます。書きながら気づきましたが空投げ時の地面の石が跳ねている瞬間も帽子にそれらしきものが映っています。作る側の拘りを感じますね。

眩しく光る通常技

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初代スト2からの格ゲーおじ。21:9モニター使い。 RPG系はスキルや装備の組み合わせを考えるのが好きなので選ぶ楽しみがあるゲームが好み。

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