『Street Fighter V』(ストリートファイター5)の基礎攻略。カウンターヒットについて解説します。
格闘ゲームの多くにはカウンターヒットという概念があり通常のヒットよりもとった側にリターンが多く、とられた側によりリスクが大きくなっています。
というわけでスト5におけるカウンターヒットの特徴をおさらいしておきましょう。
もくじ
カウンターヒット
条件
スト5のカウンターの条件は大きく分けて3つあります。
1:技の出掛かり
1つ目は技の出掛かり、攻撃判定の発生前です。相手が攻撃しようとしたところにこちらの攻撃が先に当たればカウンターヒットが成立する事になります。
2:バクステ中
2つ目はバックステップの動作中です。前方へのステップ中には発生しません。逃げ行動にリスクを与える為にあえて後退だけに被カウンター判定が付いているものと思われます。
ただしこちらは空中やられになるので状況や噛み合った技次第ではありますが、地上カウンターよりは食らった側が低リスクな場合も多くなっています。
3:無敵技
3つ目は「クリティカルアーツ以外の無敵属性を伴う技」です。いわゆる昇竜拳系の技には各種無敵属性が付いており、それと引き換えに攻撃判定を出し終わっても硬直時間中常に被カウンター判定があります。
ただし投げや飛び道具に対して無敵な技については例外も沢山あります。
メリット:ダメージ増加と+2フレーム
カウンターヒットのメリットは単純なダメージの増大と、相手のやられモーションが2フレーム伸びる事の2つです。
これ(+2F)によって通常ヒットでは繋がらなかったものが繋がるようになります。いわゆるカウンター限定コンボ、カウンター確認コンボと世間で言われているものです。
あきらのしゃがみ中Pは通常ヒット時+6F。普通はこの後通常技では中Pまでしか繋がらないが、
カウンターヒット時は+8Fになるのでしゃがみ強Pなども間に合うようになる。
カウンターヒットの確認方法
スト5におけるカウンターヒットの確認はキャラの挙動ではなく画面端に表示されるカウンター文字の目視によって行います。
カウンターヒットは自分のゲージがある側に出るようになっており、黄色い文字で表示される。
ファーストアタックにご用心
試合開始後に初めてヒットした攻撃にはカウンターのポップアップと同じ位置にファーストアタックの文字が出てしまいます。
色こそ青に変えているが、同じ場所に表示されるため紛らわしい。
カウンターヒットをとれていないのにとったと勘違いしやすいし、逆にカウンターをとれている場合にもどっちなのか判断が難しくなってしまいます。
一応「カウンターかつファーストアタック」である場合にはカウンターヒットが先に表示され、その直後にファーストアタックが連続で出てくるようにはなっていますが、「何か表示されるかどうか」で判断するよりも「出てきた表示がなにか、青か黄色か?」で判断する方が人間にとってより難しいのは言うまでもありません。
これのおかげでファーストアタックのカウンター確認は精度が下がる可能性が考えられるので、開幕は狙わないようにするのが無難かもしれません。
無敵技への反撃
カウンター確認というのは技にもよりますが集中力を要する、難しい上級者向けのテクニックです。
しかし初心者の方でも比較的簡単にカウンターヒットを狙える瞬間があります。
それが条件の項でも説明した3つ目の条件、無敵技のガードまたは回避後です。
この瞬間は隙だらけの相手に確認不要のカウンター限定コンボを決める事ができます。カウンター時のみ繋がる始動技をお見舞いして最大ダメージを狙っていきましょう。
無敵ガード時の反撃は+2F延長保証が付いてくる。カウンター専用コンボを叩きこもう。
クラッシュカウンター
クラッシュカウンター(以下:CC)はそれに対応した強Pか強Kの技をカウンターで当てる事によって発生する特殊なやられモーションに移行させるシステムです。
こちらはメリットも勿論あるものの、状況次第では密かなデメリットも存在します。
メリット1:特殊やられで追撃チャンス
CCさせる事に成功すると更なる追撃のチャンスが到来します。
ただしひと口にCCと言っても技によってやられモーションも変わり、得られるチャンスの大きさも様々です。
※大雑把に分類してはいますが、吹っ飛び方や下がる距離など技によって細かな違いがあります。
地上きりもみ
地上でのけぞる普通のやられが大きく延長されるもの。後退を伴うため追撃する為には追いかける動作が必要になりますが、引き続き地上コンボを行えるので仕掛ける側にとっては一番扱いやすいタイプと言えます。
空中きりもみ
本来ダウンしない技でダウンするようになるタイプ。前述の地上きりもみになるタイプを空中で当てた場合には基本これになります。通常技も当たりますが、単発で終わりがちになってしまうので必殺技などで追撃するパターンが多くなるでしょう。
膝くずれ
後退せずにその場で倒れ込むタイプ。追いかける必要が無いので一見地上きりもみの上位に見えますが、技を当てると空中やられになってしまうため、地上コンボに持っていく事ができなくなっています。
横吹っ飛び
地上で当てても横に吹っ飛んでいくタイプ。ダウンは奪えますが、足払いを除けば一番追撃が難しいタイプかもしれません。リターンは比較的小さいと考えましょう。
打ち上げ
アッパー系の強攻撃に多いタイプ。空中きりもみよりは縦にふんわり浮くので対空時間が長くなります。追撃はやはり必殺技で行うパターンが多くなります。
足払い
大足(しゃがみ強K)でとれるタイプのCCです。ダウンしてしまうのでダウン状態にも追撃できる特殊な技しか当たりませんが、追撃はできなくとも相手は受け身がとれないのでその間に位置を調整して余裕たっぷりの起き攻めをする事が可能です。
メリット2:Vゲージが溜まる
逆転の重要なカギになるVゲージはCCさせる事によっても溜める事ができます。それを意識してCCを狙うという事はあまり無いかもしれませんが密かなメリットとしてポイントは高いと言えます。
デメリット:コンボ補正にご用心
CCは普通のカウンターと違い実はメリットばかりではないのがミソです。
例えばあと1撃で相手をスタンさせる事が出来る場合、通常技や必殺技をヒットさせてスタンさせたら次の1撃は90%補正でスタートします。
しかしCCでスタンさせてしまうと次の1撃は80%補正で始まってしまいます。普通にスタンさせるよりも補正が多く乗ってしまうのです。
スタン時でなくとも次の打撃にかかる補正が通常は90%、CC(と投げ)時は80%になります。
しかし平常時のCC成立時には基本的に専用のコンボを叩きこむ1セットの行動として考えれば良いので大きな支障はなく、あまり考える意味の無い部分だと思います。
あくまでスタン寸前の場合の注意点として心に留めておきましょう。
まとめ
というわけでカウンターヒットとクラッシュカウンターについて一通り解説させていただきました。
カウンターは確認が出来ずともスト5をプレイするにあたっては切っても切れない重要なシステムです。しっかり仕組みを理解して可能な範囲(パナしガード後等)で活用できるようにしていきたいところです。
CCに関しては当てた後にとるべき行動がキャラ毎にほぼ決まっています。自分のキャラの対応技とヒット後の行動をしっかりトレモで練習しておきましょう。
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