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『スト5』迷ったら昇竜拳だぜ()ケン攻略:必殺技紹介&解説

2021年7月10日

『Street Fighter V』(ストリートファイター5)のケン攻略メモです。必殺技編。

いわゆる胴着キャラとして初代ストリートファイターから登場するリュウのライバルです。

「スト2´(ダッシュ)」からリュウと性能面の差別化が始まり、ケンはリュウと比較して昇竜拳の性能で優れ、波動拳で劣るコンセプトが生まれました。今作においてもその流れを引き継いでいます。

 

※この記事にはプロモーションが含まれています。

必殺技

波動拳

発生 14F
全体 47F
ガード硬直差 -6F
ヒット硬直差 ±0
VTCガード +14F
VTCヒット +20F

気を練る修行をサボりがちなケンの波動拳。でも端まで飛びます。

全体硬直がさくらにも1F劣る有様でしたが、シーズン5の調整で2F短くなり、だいぶましになりました。

まだ十分な性能とは言えませんが、通常技のリーチが短く立ち回り、差し合いで不利になりやすいケンとしてはそれでもある程度は撃たなければならない場面もあります。
波動拳をリーチの長い通常技と捉えて、相手が振ってくる技を潰す感覚で撃つのがポイント。

昇竜対空が出来るようになっていれば対空面に不足は無いので弾抜け技に注意を払いつつ使っていきましょう。

VTキャンセル

Vトリガーはどちらを選択していてもキャンセル可能です。

VT1選択時はヒットガード無関係に至近距離波動から発動起点にできます。

VT2選択時は通常技キャンセル波動からの確認でコンボに繋げましょう。

 

EX波動拳

発生 12F
全体 45F
ガード硬直差 +1F
ヒット硬直差 +3F
VTCガード +21F
VTCヒット +23F

通常版より隙が少なくなり、2ヒットになります。

フレームで見ると普通レベルには達していますが、地上ヒットだとダウンしない残念仕様。

2ラウンド目以降のゲージが溢れている状況で吐く手段としては悪くないです。

ガードされてからのVT1キャンセルでは更に大きな有利がとれるので、技の重ねるタイミングを通常版よりも更に一瞬遅らせる必要があります。有利過ぎるゆえの投げ失敗に注意しましょう。

画面端

画面端のコンボとして、密着でヒットさせると+3なので弱竜巻に繋げる事が出来ます。

 

昇竜拳

 
発生 3F 4F
ガード硬直差 -25F -26F -34F
VTCガード -7F
VTCヒット ダウン

強度によって各種無敵属性を持っています。ノーゲージの完全無敵は残念ながらシーズン2以降撤廃されました。

被クラカン判定を持つため、ガードorミスで手痛い反撃を受けます。

1F~5Fまで投げ無敵が付きます。

相手の投げを潰す目的としてはリスクリターンが微妙なので強気の見せておく選択肢として稀に使う程度。

一部相手の通常技ガード時に確反で使える場合も。

1F~7Fまで対空無敵が付きます。

メインの対空手段として役立ちます。相手のめくり跳びに対してもしっかり出せるようになりたいところ。

VT2選択時にはキャンセル神龍拳でダメージを大きく伸ばす事が出来ます。ただし浮き方が地上ヒットとは変わってくるのでトレモでしっかり追撃の練習をしておきましょう。

3F~6Fまで打撃と飛び道具に対して無敵が付きます。

代名詞中の代名詞。VT1を引かずとも炎のエフェクトが付きます。

シーズン5の調整で横方向の判定が大幅に強化されました。

発生も4Fと早いのでコンボはもちろん相手の技ガード時の確反や遠めの対空としても使えます。

弾抜け時にもヒットさせやすくなりましたが、サガットのタイガーショットを抜けようとするとカス当たりになりやすく、初段ヒットでダウンをとれないため逆に大きな反撃を受けるリスクがあります。

 

EX昇竜拳

発生 4F
ガード硬直差 -45F

1F~5F完全無敵

かつてスーパーコンボだった昇龍裂破に変化して2段構えの昇竜拳になります。

といっても性能で見ると他キャラのEX昇竜拳と比べて特段優れているわけではありません。

前への伸びは大きめで少々離れていても当たりやすいですが、無敵時間は比較的短めです。

 

コンボの〆として、被起き攻め時や不利フレームを背負った時の切り返し手段(ぶっぱ)として有効な場面で使っていきましょう。




竜巻旋風脚

 
発生 3F 6F 14F
ガード硬直差 -8F -9F -4F
VTCガード +2F +9F 不可

従来のシリーズではダウンをさせずに着地して読み合いに持ち込む性質でしたが、さくらの春風脚がそれを引き継ぎ(?)ケンの竜巻は豪鬼のものに近くなりました。

基本的にヒットさせないと隙のある技なのでコンボに組み込む事を前提に考えましょう。

離陸前の膝からヒットすると強orEX昇竜拳で追撃する事が出来ます。

シーズン5の調整で離陸後のみヒットした場合のダメージが20アップするようになりました。

弱より発生が少し遅く、移動距離が増大します。

膝からヒットした場合EX昇竜拳で追撃できます。×強昇竜

リュウと豪鬼は離陸後に飛び道具無敵があるのですが、ケンにはない残念仕様。
ケンなら昇竜拳で抜けてこいというメッセージかもしれません。

モーションが大幅に変化した独自版の竜巻に変化します。

フルヒット時のダメージ量が他胴着キャラのそれより高いのが売りです。

発生は早くないので立ち回りでは使えません。コンボパーツとして使いましょう。

初段はずし

離れた距離から強竜巻を出して初段がヒットしなかった場合相手はダウンしません。

シーズン5の調整ではこれを利用して相手の伸ばした手足にしゃがみ強Pをさし返しの形でヒットさせ、仕込みの強竜巻でキャンセルする事で大ダメージをとれるようになりました。

しゃがみ強P→強竜巻旋風脚→弱竜巻旋風脚→強昇竜拳

リターンは大きいのでインパクトはありますが実際問題としてしゃがみ強Pは遠間で当てるのが難しく、さし返しというよりは置き技として勘で出すしかないような感じです。あまり振り回すと逆にその空振りを咎められる事になりかねません。狙い過ぎに注意しましょう。

 

EX竜巻旋風脚

発生 8F
ガード硬直差 -58F

斜め前方に上昇しながら飛んでいく独自仕様。

失敗時のリスクは高いですが、ヒットさせると運搬性能も優秀で画面端の攻防へ持ち込みやすくなります。

コンボの〆技としても優秀ですが、初段の膝の時点でかなり前進するのでそこそこの発生Fの早さもあり、さし返しに使う事も出来ます。

ケンの通常技が届かない(紫電カカト落としは例外として)画面半分ぐらいの距離でも届きます。リーチの長い技をぶんぶん振ってくる相手には是非狙ってみましょう。

この距離で相手が何もしてなくても、

届く。

 

空中竜巻旋風脚

発生 9F
着地後 10F

ふわっと軌道が変化し、ジャンプ攻撃のタイミングをずらす事が出来ます。前ジャンプからのみ可能。

空対空のジャンプ攻撃からキャンセルで出す事も出来ません。

めくり判定はありますが、そんなに良い性能でもないので多用は禁物。

 

EX空中竜巻旋風脚

発生 8F
着地後 13F

通常版と同じく前ジャンプからのみ出す事ができます。

急降下するようになりヒットした場合相手が浮くので追撃が可能になります。

意表を突く急襲技としてはそこそこ優秀ですが、相手の想定内だった場合はあまり通用しないのでやはり多用は禁物という事に。

その他

Vリバーサル【ガード中に6+KKK】

発生 12F
全体 37F
ガード硬直差 -2F
ヒット硬直差 +2F

1F~25Fまで打撃と飛び道具無敵

ケンのVリバはダウンさせないタイプ。
追い詰められた場面でラインを押す能力は低いですが、ヒット後は+2Fなので切り返してそのまま攻めに転じやすいものになっています。
がしがしインファイトを仕掛けていきたいケンにマッチした性能だと思います。

 

Vシフト【中K+強P】

発生 1F
全体 31F

1F~16Fまで投げ無敵
1F~9Fまで打撃と飛び道具回避判定

シーズン5からの新システム、Vシフト。Vゲージを1本消費します。
相手の攻撃が噛み合えばスローになる演出が入り、ゲージを半分だけ回収する事ができます。
下がる距離はリュウと同じくトレモステージ白線で1.0マスぐらい。
おそらく標準的な後退距離に設定されていると思います。

電影脚

発生 8F
全体 33F
ガード硬直差 -2F
ヒット硬直差 ダウン

1F~10Fまで完全無敵

流れるような動きで前進して後ろ回し蹴り。
ヒットすればVリバーサル同様白ゲージによるダメージを取ります。

 

クリティカルアーツ

紅蓮炎迅脚(ぐれんえんじんきゃく)

発生 5F
ガード硬直差 -26F

1~8F完全無敵

ケンのクリティカルアーツです。

技自体はソバット状の蹴りを1発放つだけで、これがヒットしたらロックして演出へ、ガードorミスでそのまま着地して硬直に入ります。

発生は早く横に長いため、コンボの〆や弾抜け、削り連携等あらゆる場面で使い勝手の良いCAになっています。

上方向の判定が強くないので強昇竜キャンセル時、打点が高すぎるとスカる恐れがあります。

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