『Street Fighter V』(ストリートファイター5)のルシア攻略メモです。通常技編。
ルシアの通常技は3F技を備えつつ一部前進しながらの攻撃もあります。トータルで見た場合に十分なリーチとまでは言えませんがガードされた場合のフレームまわりは比較的優秀なので、長い足技を上手く活かして戦いましょう。
2022年3月のアップデート反映しました。
もくじ
立ち
立ち弱P
発生 | 4F |
全体 | 12F |
ガード硬直差 | +2F |
ヒット硬直差 | +4F |
VTCガード | +1F |
VTCヒット | +3F |
TCへ繋げられる4F技です。
3Fのしゃがみ弱Pから繋げられないのと連打キャンセルができないのが難点。
密着からであればコレ×2でヒット確認しつつTCへ移行する事はできます。
立ち中P
発生 | 5F |
全体 | 17F |
ガード硬直差 | +3F |
ヒット硬直差 | +7F |
VTCガード | +6F |
VTCヒット | +10F |
リーチはあまりないものの発生が5Fと中攻撃としては最速クラス。
非カウンターヒットでも通常技が繋がるので起き攻めやコンボなどルシアの攻めの起点として重要な技になっています。
コンボ例:コレ>しゃがみ中K>トルネードスピナー
コンボ例:コレ>しゃがみ強P>ラフチェイス>しゃがみ弱P>中ハリケーンスピナー
立ち強P
発生 | 8F |
全体 | 31F |
ガード硬直差 | -2F |
ヒット硬直差 | +2F |
VTCガード | +12F |
VTCヒット | +16F |
少し前進しつつ振り抜くのでルシアの手技の中ではリーチ面では良い方になっています。
必殺技キャンセルが効くので跳びからのコンボに使えるほか、密着からの後ろ下がりで投げスカりを誘発(シミ―)させつつ殴るのにも向いています。
コンボ例1:コレ>ラフチェイス>しゃがみ弱P>中ハリケーンスピナー
コンボ例2:ジャンプ強K>コレ>ファイアクラッカー弱派生>しゃがみ中K>トルネードスピナー
立ち弱K
発生 | 5F |
全体 | 16F |
ガード硬直差 | +1F |
ヒット硬直差 | +3F |
VTCガード | +3F |
VTCヒット | +5F |
5FでVTキャンセルしかできないもののそこそこリーチがありガードでも有利。
相手のスタンリーチ時や弱攻撃でも倒せる状況でぺちぺちするのに向いています。
立ち中K
発生 | 7F |
全体 | 25F |
ガード硬直差 | -2F |
ヒット硬直差 | +3F |
VTCガード | +7F |
VTCヒット | +12F |
見た目は弱Kと似ていますが見かけ上は半歩踏み込んでいるため少しリーチが伸びます。
(キャラそのものは移動しません)
VT以外のキャンセルはきかないので単発牽制用になるでしょう。
立ち強K
発生 | 13F |
全体 | 37F |
ガード硬直差 | -4F |
ヒット硬直差 | +2F(+20F) |
VTCガード | +11F |
VTCヒット | +17F |
前に前進しつつなのでリーチが長いです。クラッシュカウンター対応。
牽制や置きで振る場合はガード時-4Fなので近すぎてめり込んでしまわないように注意しましょう。
通常ヒットで追撃はできませんがクラカン時は距離に応じたコンボ選択が必要になります。
アップデートで攻撃発生前の脚のやられ判定が縮小されました。
発生後は拡大されているようですが、足払い系の技に噛み合った場合に勝ちやすくなるという調整かもしれません。
コンボ例1:コレ(CC)>立ち強P>ラフチェイス>しゃがみ弱P>中ハリケーンスピナー
コンボ例2:コレ(CC)>前ステ>立ち弱P(>弱K>中K>強K)始動TC
コンボ例3:コレ(CC)>サイクロンスピナー>CA(VS1選択時)
立ち強Pが届くかどうかが分岐点です。届けばより大きなダメージが見込めます。
CC時は+20Fなので前歩きで強Pの射程を伸ばす事も出来ますが、狙う場合は6+強Pの中段技が暴発しないように注意しましょう。
しゃがみ
しゃがみ弱P
発生 | 3F |
全体 | 11F |
ガード硬直差 | +2F |
ヒット硬直差 | +4F |
VTCガード | +1F |
VTCヒット | +2F |
ルシアの最速3Fはこちら。
割り込みやコンボパーツに。
コンボ例:コレ×2>中ハリケーンスピナー
アップデートでヒット時+4Fになり、ノーマルヒットでも立ち弱P>TC(>CA)などコンボに派生でできるようになりました。
ラフチェイス(タックル)コンボからも届くのでVS1を選んでいなくとも高いコンボが期待できます。
しゃがみ中P
発生 | 5F |
全体 | 19F |
ガード硬直差 | +2F |
ヒット硬直差 | +3F |
VTCガード | +7F |
VTCヒット | +9F |
発生は立ち中Pと同じ5Fと優秀ですがリーチは短め。
起き攻め等で振るなら立ち中Pで良いのでこちらは密着からのコンボの繋ぎに。
コンボ例:立ち中P>コレ>トルネードスピナーorサイクロンスピナー
しゃがみ強P
発生 | 7F |
全体 | 35F |
ガード硬直差 | -6F |
ヒット硬直差 | -3F |
VTCガード | +13F |
VTCヒット | +16F |
通常技対空にも使える振り子アッパー。
リーチは短いですが7Fなので立ち中Pから非カウンターでも繋がります。
対空時以外はヒットでも不利なのでコンボパーツ用になります。
コンボ例:立ち中P>コレ>ラフチェイス>しゃがみ弱P>中ハリケーンスピナー
しゃがみ弱K
発生 | 4F |
全体 | 13F |
ガード硬直差 | ±0F |
ヒット硬直差 | +2F |
VTCガード | ±0F |
VTCヒット | +2F |
下段弱始動のコンボに使える小足。スカし下段などに。
アップデートでヒットorガードバックが少なくなりました。その後の立ちorしゃがみ弱Pが届きやすくなったと言えるでしょう。
コンボ例:コレ>しゃがみ弱P>中ハリケーンスピナー
しゃがみ中K
発生 | 6F |
全体 | 21F |
ガード硬直差 | -1F |
ヒット硬直差 | +2F |
VTCガード | +5F |
VTCヒット | +8F |
リーチは普通ですが発生6Fでガード時-1Fは中足業界では優秀な部類と言えます。
立ち中Pからのコンボや可能なら中足単発確認など。
ガンスモーク(236+P)まで入れ込んでヒットの有無で派生を変えるという手も考えられますがガードされた場合のブレーキング派生は特にマイナスが大きく設定されているのでバレていれば通用しないと考えた方が良いでしょう。
しゃがみ強K
発生 | 8F |
全体 | 31F |
ガード硬直差 | -10F |
ヒット硬直差 | ダウン |
VTCガード | +3F |
VTCヒット | ダウン |
大足は少し前進しつつでなかなかのリーチです。
長さを活かしてさし返しにつかいやすくなっています。
ジャンプ
ジャンプ弱P
発生 | 3F |
持続 | 5F |
発生が早いので逃げジャンプ空対空に。
ジャンプ中P
発生 | 6F |
持続 | 5F |
なんちゃって昇竜拳。空中ヒット時相手はダウン状態に移行します。
昇りで空対空に使って強Pへのターゲットに繋ぎましょう。
ジャンプ強P
発生 | 7F |
持続 | 5F |
ルシアの跳びと言えば強Kが主力ですがこちらはそれより発生と持続が1Fずつ優秀になっています。
ジャンプ弱K
発生 | 4F |
持続 | 4F |
こちらも空対空にならなくもない感じでしょうか。
あまり使わないと思います。
ジャンプ中K
発生 | 8F |
持続 | 5F |
横に長くめくり性能もついた万能型の中K。
めくり狙いを中心に表落ちか裏落ちか怪しい場面で使いましょう。
ジャンプ強K
発生 | 8F |
持続 | 4F |
斜め下に鋭い主力砲。いちおう原作再現技でもあります。
正面の跳びに。
特殊
エルボークラッシュ【6+中K】
発生 | 22F |
全体 | 46F |
ガード硬直差 | -7F |
ヒット硬直差 | ±0F |
中段技です。例によってガードされると確定反撃があるので乱用は禁物。
立ち強Kクラカン時など微歩き立ち強Pで誤爆しないように注意しましょう。
ニースライディング【3+弱K】
発生 | 8F |
全体 | 31F |
ガード硬直差 | -7F |
ヒット硬直差 | -4F |
名前通りのスライディング系の技。根本で当てても相手をダウンさせる事はありません。
ガードでもヒットでも基本は不利フレームを背負いますがこれはめり込んだ場合の話なので、先端当てを心掛けると状況は変わってきます。
弱弾と同時に突っ込んだり相手の弾を抜ける手段などに上手く活用したいところです。
ストリートスタイルワンセット【弱P>弱K>中K>強K】
クイックサイドキック
スピンドライブ
ストリートスタイルワンセット
1段目 | 2段目 | 3段目 | 4段目 | |
発生 | 4F | 8F | 11F | 13F |
全体 | 12F | 29F | 40F | 49F |
ガード硬直差 | +2F | -6F | -8F | -15F |
ヒット硬直差 | +4F | -2F | -3F | ダウン |
ファイナルファイトさながらの4段5ヒットのターゲットコンボ。
総ダメージはそれなりですがそこそこリーチの4F弱P始動で入るのが大きなメリット。
ガード時段数が進むほど隙が大きくなるのはタゲコンの共通仕様なのでヒット時のみ繋げていきましょう。
4段目からVTキャンセルが出来るのでその場合のみガード時でも発動して攻め継続、ヒットならばダメージを伸ばすチャンスにもなりえます。
アップデートで〆の4段目からCAキャンセルが可能になりました。
キャリーボーナス【弱P>弱K>中K>2+強P】
ストリートスタイルワンセットの〆を裏投げに変える分岐。
ファイナルファイトの打撃から反対方向に投げる「でやぁ~!」の再現になっています。
ワンセット打撃〆と比較してTC単品でのダメージが伸ばせる、位置入れ替えになる、VTキャンセル絡みの連携が出来なくなるという特徴があります。
画面位置やゲージ状況に応じて打撃〆とコレを使い分けていきましょう。
ドロップターゲット【ジャンプ中P>強P】
1段目 | 2段目 | |
発生 | 6F | 9F |
持続 | 5F | 5F |
空対空用のターゲットコンボ。
しゃがみ強Pやハリケーンスピナーなどの地上対空よりダメージがとれるので早めに対処できそうな場面では狙ってみましょう。
投げ
ジャーマンスープレックス【前投げ】
受け身時硬直差 | +7F |
大胆なジャーマンを披露する前投げ。
有利フレームは少な目ですが投げた後の距離はまあまあ近い方だと思います。
バックキャリースロー【後ろ投げ】
受け身時硬直差 | +13F |
背負い投げ。
リアル背負い投げと違ってファイナルファイトのそれは結構遠くまで飛んでいくので中央では距離が離れ気味になります。
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おまけ其の2:水着コスは履いてない?
ルシアさんの水着コスは非脱衣状態ではいわゆるビキニトップに上着まで着こんだスタイルになっており、脱衣して初めて正真正銘の水着姿を披露してくれます。
しかし脱衣前の恰好をよく見ると上半身こそビキニブラを覗かせているので上着を脱いだだけだとわかるものの、下半身はホットパンツの横に開いた紐の隙間を見る限り(少なくとも脱衣時の水着は)履いていない事が確認できます。
という事は脱いでいるのではなく履き替えているのか?そもそもホットパンツの下は何も履いていないのか?カプコンさんの正式な回答が待たれるところです。