『Street Fighter V』(ストリートファイター5)ルークの必殺技解説。
スト5シリーズ最後の追加キャラと言われるルークは飛び道具、対空無敵の昇竜、突進技と一通りの技が揃った胴着亜種とも言える性能を有しています。
コンボに組み込むボタンホールドの溜め要素があるため操作はやや複雑ですが、確定反撃の無い突進技も持ち合わせた新たな”触りに行ける”スタンダードキャラを使いこなして次(スト6)への期待を膨らませていきましょう。
ちなみにルークの声優は前野智昭さんです。
2022年3月のアップデート反映しました。
もくじ
必殺技
サンドブラスト【236+P】
弱 | 中 | 強 | |
発生 | 12F | 15F | 18F |
全体 | 48F | 48F | 48F |
ガード硬直差 | -10F | -8F | -5F |
ヒット硬直差 | +1F | +1F | +1F |
弾速がとても速い飛び道具です。
と言っても発射してから1Fで端(射程距離限界)まで到達するわけではありません。
強度によって発生の早さと射程距離、ガード硬直に差があります。
飛び道具判定の技ではありますが、性質的には波動拳というよりは老是空の武神倶羅無・刻に近いものと考えた方が良いでしょう。
全体フレームが全強度で同じなので強は発生が遅い分発射後の隙が少ないという仕様になっています。
ちなみに全体48Fというのはさくらや豪鬼の波動拳と同じ硬直になります。どちらかと言えば隙の大きい方に分類されるので弾性能が優秀なキャラには撃ち負けやすいです。
アップデートでダメージが10下がりました。
他の飛び道具よりもかわされにくいので致し方なしというところでしょう。
弱
弱は最も射程が短くトレモ中心線から2マスほどです。
発生が早い分後ろの隙が大きいのでガードさせても相手によっては射程の長いCAが確定してしまう事もあります。
必ずしもきっちりお仕置きされてしまうとは限らないものの、中足波動のような連携が安定行動とは言い難い場面もあるので注意しましょう。
中
3マスほどに射程が伸びます。
こちらは発生もさくらの(溜め無し)波動拳と同じになっています。
端まで届かないとはいえ通常技の長い相手を威圧するのには十分な長さだと思います。
強
最も射程が伸びる強ですが画面端同士では届きません。この辺の按排も是空の刻とよく似ています。
ガード硬直差が少なく反撃を受けにくいものの発生が遅いので見てから対処されやすくなってくるというリスクもあります。
EXサンドブラスト【236+PP】
発生 | 15F |
全体 | 43F |
ガード硬直差 | +2F |
ヒット硬直差 | ダウン |
VTCガード | +20F |
VTCヒット | ダウン |
EX版はガード硬直差も安心の有利仕様になります。
2ヒット技になり射程も伸びてほぼ端まで届くので弾の撃ちあいをEX版で制するという既存の弾キャラの常套手段も可能です。
ヒット後は前ステ2回までなら相手がその場受け身しても有利フレームを維持できます。
ただし射程が無限というわけではなく端でもギリギリ届くぐらいで弾は消えます。
ライジングアッパー【623+P】
弱 | 中 | 強 | |
発生 | 4F | 5F | 8F |
全体 | 54F | 57F | 63F |
ガード硬直差 | -29F | -31F | -34F |
ヒット硬直差 | ダウン | ダウン | ダウン |
いわゆる昇竜拳です。
本作では本家・昇竜拳のみ強度に関わらず一貫して発生が早いという差別化が図られており、ルークもそれに則って少し遅めに設定されています。
とはいえ強以外は十分に早く、対空技としての不足は感じさせません。
弱
1F~6Fまで投げ無敵
1F~6Fまで対空無敵
本家と同じように投げ無敵も付く弱版。こちらは対空無敵も付いているので発生の早さを優先する場合は対空時もこちらを選びましょう。
中
1F~7Fまで対空無敵
対空としての基本はこちらを主軸に、距離や猶予時間で弱や強、EXへ振り分けていきます。
強
5F~10Fまで打撃と飛び道具無敵
発生や無敵属性になるまでが少々遅いものの横に一番伸びるので、遠めの対空時に。一応弾抜け性能があると言えなくはないですが狙うのは厳しい性能だと思います。
EXライジングアッパー【623+PP】
発生 | 4F |
全体 | 61F |
ガード硬直差 | -35F |
ヒット硬直差 | ダウン |
1F~9Fまで完全無敵
EX版は他キャラ同様完全無敵になり、発生も4Fと十分な早さになります。
被起き攻め時の切り返し(ぱなし)、信頼度とダメージ重視の対空など。
フラッシュナックル【214+P】
弱 | 弱溜 | 中 | 中溜 | 強 | 強溜 | |
発生 | 11F | 18-33F | 16F | 25-35F | 22F | 39-49F |
全体 | 40F | 47F | 40F | 53F | 46F | 69F |
ガード硬直差 | -11F | -8F | -5F | -2F | -2F | +2F |
ヒット硬直差 | ダウン | ダウン | +2F | ダウン | ダウン | ダウン |
ボタンホールドで溜めが可能な突進技です。
一定以上溜める事で強化版の性能に変化しますが、強度によって溜め時間が異なりコンボにおいても本来の火力を出す為には溜め版を組み込む必要があるので、使いこなすためにはトレモでしっかり練習する必要があるでしょう。
弱
13F以上ホールドで強化版へ移行
ガードされると隙が大きく反撃が確定するので基本は確認コンボ用です。
弱攻撃から溜め無し版へ繋ぎ、中攻撃から溜め有り版で繋いでいきましょう。
コンボ例1:しゃがみ弱P×2>コレ
コンボ例2:しゃがみ中P>4+中P>コレ(溜め)
中
18F以上ホールドで強化版へ移行
こちらも基本はコンボ用です。
一応溜め有り版はガードで-2Fになるので確定反撃は受けなくなります。
溜め無し版はヒット後も相手がダウンせずに+2F、溜め有り版はリュウのEX足刀のような壁バウンドになるので跳ね返ってきた相手に追撃できます。
コンボ例:しゃがみ強P>コレ(溜め)>強ライジングアッパー(>CA)
強
28F以上ホールドで強化版へ移行
発生が遅いもののガードで確定反撃が無いので立ち回りから低リスクで突っ込んでいけます。
溜め有りだと有利(+2F)なのでそのまま攻め継続ができますが、ばれているとコパンなどで発生前に潰されやすいのである程度は意表を突く必要があるでしょう。
微溜めについて
通常技から連続して溜め有り版をヒットさせる為には相手がのけ反っている時間内にコレを発射しなければなりません。溜めを作りつつもコンボを成立させる為にはいわゆる微溜めというテクニックが必要になります。
ボタンをホールドするとルークの溜めている腕からスチームのようなエフェクトが発生し、これが溜め有り版へ移行した瞬間を知らせる演出になっています。
最終的にはタイミングを体に覚えさせる事になりますが練習中の目安としては溜めている方の腕から出るスチームのようなエフェクトを参考にしましょう。
EXフラッシュナックル【214+PP】
発生 | 13F |
全体 | 37F |
ガード硬直差 | -8F |
ヒット硬直差 | ダウン |
EX版は溜めの概念が無くなります。
性質は弱の強化版という仕様になっているのでこちらも基本はコンボ用です。
浮いた相手には更に追撃が可能なので大きくダメージをとれるきっかけとして多用する事になるでしょう。
コンボ例1:しゃがみ中K>コレ>強ライジングアッパー
コンボ例2:(画面端)しゃがみ中K>コレ>中フラッシュナックル>弱orEXライジングアッパー
アベンジャー【236+K】
全体 | 50F |
レスリングや総合格闘技的なタックルのような構えで大きく前進する技。
これのみで攻撃判定はなくボタンの追加入力によって2種類の打撃に派生します。
ただし上下どちらのガードも可能ないわゆる上段技と中段技の2種類なので残念ながら択が成立しておらず、どちらをガードされても確定反撃があるため立ち回りでは使いにくくなっています。
ノーチェイサー【P派生】
発生 | 11F |
全体 | 34F |
ガード硬直差 | -4F |
ヒット硬直差 | ダウン |
上下どちらでもガードされるタックル。
一応持続当てすればガード時のマイナスは減りますがあまり現実的ではないので立ち回りでの使用は控えましょう。
VT1選択時に溜め有り版の弱フラッシュナックルで高く浮かせた相手にはコレが間に合うのでコンボに組み込めます。ダメージは普通ですが高い運搬力が期待できます。
コンボ例:しゃがみ中P>4+中P>VS1弱フラッシュナックル(溜め有り版)>コレ
インパラー【K派生】
発生 | 16F |
全体 | 49F |
ガード硬直差 | -12F |
ヒット硬直差 | ダウン |
K派生は中段技になります。
相手としては走ってきたのを見た時点で立ちガードしておけば良いので遠距離からコレを出すのは危険ですが、密着起き攻め時に出して走り自体を見えにくくする事で奇襲として成立する場合もあるでしょう。もちろんガードされれば確定反撃が待っています。
EXアベンジャー【236+KK】
発生 | 50F |
3F~40Fアーマー判定
EX版は1回だけ相手の攻撃を無視(被白ダメージ)できるスーパーアーマーが付きます。
相手の攻撃に被せて突撃するアビゲイルのようなスタイルが一応期待できますが、あまり使わないと思います。
ノーチェイサー【P派生】
発生 | 9F |
全体 | 32F |
ガード硬直差 | -6F |
ヒット硬直差 | ダウン |
通常版より発生はちょっとだけ早くなるものの、何故かガード硬直差が増えてしまいます。
インパラー【K派生】
発生 | 16F |
全体 | 49F |
ガード硬直差 | -12F |
ヒット硬直差 | ダウン |
こちらは数値的には通常版と変化なし。
光る分奇襲の中段だとばれやすいかもしれません。
アップデートで空中の相手にのみヒットする根本判定が加わりました。
溜め版中フラッシュナックルで跳ね返ってきた相手に対する追い打ちなどに機能します。
その他
Vリバーサル【ガード中に6+KKK】
イジェクター
発生 | 17F |
全体 | 42F |
ガード硬直差 | -2F |
ヒット硬直差 | ダウン |
1F~26Fまで打撃と飛び道具無敵
ルークのVリバーサルはダウンを奪えるタイプになっています。
リーチもそこそこ長く性能は良い部類に入るのではないでしょうか。
Vシフト【中K+強P】
発生 | 1F |
全体 | 31F |
1F~16Fまで投げ無敵
1F~9Fまで打撃と飛び道具回避判定
ルークのVシフトはトレモステージ白線基準で1.2マスほど後退します。リュウが1.0なので少し下がる距離が長めに設定されているようです。
ダウンストライク【中K+強Pボタンホールド】
発生 | 8F |
全体 | 33F |
ガード硬直差 | -2F |
ヒット硬直差 | ダウン |
1F~10Fまで完全無敵
シフトブレイクはステップしつつ打ち抜くパンチになっています。前進量やリーチは十分にあるので特に不足は感じさせません。
クリティカルアーツ
イレイザー【236236+P】
発生 | 5F |
全体 | 52F |
ガード硬直差 | -26F |
ヒット硬直差 | ダウン |
ルークのCAは近距離でシンプルに殴りかかるものになっており、初段がヒットすればロックして演出に入ります。
この初段が比較的短めになっているので少しでも遠いと空振りになってしまう点に注意が必要です。
コンボに組み込むのが基本なのでフラッシュナックルなどからキャンセルで繋げていきましょう。
ライジングアッパーからも可能ですが対空時には相手の位置が高すぎると空ぶってしまいます。
アップデートで上記ライジングアッパーキャンセル時の押し合い判定が上方向に拡大されました。
下をくぐり抜けて空振るパターンが減ったものと思われます。
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おまけ其の1:スト6へ
スト6へと繋がる新キャラクターとして追加されたルークさん。
その見た目やスタイルは総合格闘技の選手を彷彿とさせるものとなっていますが、技の性質としては2D格闘ゲームらしいものが揃っていると言えるでしょう。
総合格闘技っぽくもコマンド投げが無いのは”揃いすぎ”になってしまわない為かもしれません。