『Street Fighter V』(ストリートファイター5)のルーク攻略メモです。通常技編。
ルークの通常技は弱に4Fが少なく遅めの発生が目立つものの最速は3F技を持ち、大きく前進しながら技を出すものが多いため見た目よりはリーチ面でも不足を感じにくいものが揃っています。
立ち回りが強力なリーチの極めて長いキャラ達と渡り合うにはもう一歩ですが、前進力(と弾)を上手く活かして地上戦を制していきましょう。
2022年3月のアップデート反映しました。
もくじ
立ち
立ち弱P
発生 | 5F |
全体 | 20F |
ガード硬直差 | -4F |
ヒット硬直差 | +2F |
VTCガード | +3F |
VTCヒット | +9F |
大きく踏み込むので弱Pの割には射程がかなり長いです。
ただしスタンダードキャラとしては発生が5Fと遅めで、ガードで-4Fなので気軽に牽制で振るべきではありません。
しゃがみ弱Pからヒット時のみ出して(必殺キャンセルはできないので)TCへ繋いでいきましょう。
立ち中P
発生 | 7F |
全体 | 26F |
ガード硬直差 | -2F |
ヒット硬直差 | +2F |
VTCガード | +10F |
VTCヒット | +14F |
大きく踏み込みつつ繰り出す中P。
こちらは不利にはなるものの確定反撃は受けないので立ち回りで振れない事もないです。
ヒット確認が出来ればコレ始動のTCへ繋いでいくのが理想的でしょうか。
立ち強P
発生 | 10F |
全体 | 35F |
ガード硬直差 | -5F |
ヒット硬直差 | +1F |
VTCガード | +15F |
VTCヒット | +21F |
こちらも大きく前進しつつ繰り出す強P。
ガードで確反ありなので単発では振れませんが、強フラッシュナックル(溜め無し)に繋げるとヒット時はコンボになり、ガード時は連続ガードではないものの3F技でも割り込めなくなっているので(無敵技では割り込まれます)、入れ込みでそちらへ繋ぐかVTキャンセルに持っていくかで隙をカバーしましょう。
立ち弱K
発生 | 5F |
全体 | 17F |
ガード硬直差 | -2F |
ヒット硬直差 | +2F |
VTCガード | +5F |
VTCヒット | +8F |
発生は5Fですがリーチはそこそこあります。
立ち回りの空振る距離で出して弱orEXフラッシュナックル仕込みなど。
アップデートでヒット時の有利フレームが1F増えました。
立ち中K
発生 | 8F |
全体 | 27F |
ガード硬直差 | -2F |
ヒット硬直差 | +2F |
VTCガード | +9F |
VTCヒット | +13F |
ルークの中では珍しく前進を伴わずにそこそこのリーチを持つ中K。
必殺技キャンセルはできないもののガードで反撃もなく優秀な牽制技です。
VTキャンセルを絡めた連携ではダメージも大きく伸ばす事ができるので大いに役立ちます。
立ち強K
発生 | 10F |
全体 | 32F |
ガード硬直差 | -4F |
ヒット硬直差 | -1F |
VTCガード | +9F |
VTCヒット | +12F |
前進しつつ跳び膝蹴りを繰り出す強K。
モーション中は下段無敵という訳ではないのですが強度の関係もあり中足などには打ち勝ちやすくはなっています。
またガードで-4Fではありますが前進しつつも持続が6F残っているので持続当て、先端当てのようにすると差は縮まります。ガイルのニーバズーカに近い感じでしょうか。
画面端での前投げ後(相手受け身時)に少しだけ待って出すといい感じにプラスがとりやすくなっています。
ただし最速で出してしまうと空振りになるので注意。
微歩きから再度投げと揺さぶりをかけていきましょう。
しゃがみ
しゃがみ弱P
発生 | 3F |
全体 | 10F |
ガード硬直差 | +2F |
ヒット硬直差 | +4F |
VTCガード | +2F |
VTCヒット | +4F |
ルーク自慢の3Fこぱん。
3F技としてはリーチもかなり長く、弱に5F技が多い彼の接近戦の強さを支えています。
コンボ例1:コレ×2>弱フラッシュナックル(溜め無し)
コンボ例2:コレ(×2)>立ち弱P始動TC
しゃがみ中P
発生 | 6F |
全体 | 21F |
ガード硬直差 | +2F |
ヒット硬直差 | +5F |
VTCガード | +12F |
VTCヒット | +15F |
リーチはそれなりですがガードでも+2Fの優秀な中攻撃です。
起き攻め打撃択などで重ねて確認コンボへ繋いでいきましょう。
コンボ例:コレ>4+中P>弱フラッシュナックル(溜め有り)
アップデートでヒットバックが縮小されました。
しゃがみ強P
発生 | 7F |
全体 | 35F |
ガード硬直差 | -6F |
ヒット硬直差 | ±0F |
VTCガード | +17F |
VTCヒット | +23F |
突き上げアッパー型の強P。
見た目ほど対空としての優秀さはなく相打ちになりやすいです。ルークを使うからにはやはりライジングアッパー(昇竜拳)での対空を心掛けましょう。
コンボパーツとしては中ナックルに繋がるので大ダメージを狙えます。
コンボ例:(ジャンプ攻撃)>コレ>中フラッシュナックル(溜め有り)>強ライジングアッパー
しゃがみ弱K
発生 | 4F |
全体 | 13F |
ガード硬直差 | +1F |
ヒット硬直差 | +3F |
VTCガード | +5F |
VTCヒット | +7F |
ルーク唯一の4F弱攻撃。
必殺技キャンセルはできませんがヒットで+3Fなので下段始動の確認コンボに。
コンボ例:コレ>しゃがみ弱P>立ち弱P>中P>強P
しゃがみ中K
発生 | 7F |
全体 | 22F |
ガード硬直差 | -3F |
ヒット硬直差 | +2F |
VTCガード | +4F |
VTCヒット | +9F |
見た目よりリーチのある中足。
シミ―などでここから確認コンボが出来ると心強いです。
コンボ例:コレ>EXフラッシュナックル>強ライジングアッパー
アップデートでやられ判定が拡大されました。
ルークの強力な武器の1つですがさし返される可能性は増大されたものと思われます。
しゃがみ強K
発生 | 8F |
全体 | 35F |
ガード硬直差 | -12F |
ヒット硬直差 | ダウン |
VTCガード | +10F |
VTCヒット | ダウン |
こちらも見た目は短いですが少し前進を伴うのでリーチはそこそこあります。
VTキャンセルで大きめの有利Fがとれるタイプなのでここからの始動も選択肢に入れて良いでしょう。
ジャンプ
ジャンプ弱P
発生 | 4F |
持続 | 5F |
可もなく不可もないジャンプコパン。
逃げジャンプ空対空向きではあると思います。
ジャンプ中P
発生 | 6F |
持続 | 3F |
空対空仕様の上向き中P。
空中で当てると相手はダウン状態に入るので着地からライジングアッパーなどで追撃を狙いたいです。
ジャンプ強P
発生 | 8F |
持続 | 5F |
真下方向に強めの強P。ケンのジャンプ強Pに似た感じです。
ジャンプモーションの独特さも相まって出している事がわかりにくいトリッキーさをはらんでいます。
ジャンプ弱K
発生 | 4F |
持続 | 5F |
一応めくり性能がありますが、中Kが優秀なのであまり使わないと思います。
ジャンプ中K
発生 | 8F |
持続 | 5F |
発生は少し遅めですがめくり性能があり横にも長い万能タイプ。
めくり狙いは基本こちらを使いましょう。
ジャンプ強K
発生 | 10F |
持続 | 4F |
斜め下に鋭い正面跳びの主力砲。
発生が遅く持続が短めなので空振りに注意しましょう。
特殊
ローハイド【6+中K】
発生 | 22F |
全体 | 42F |
ガード硬直差 | -7F |
ヒット硬直差 | ±0F |
いわゆる中段。スト5の通常中段技は不利フレームが-7Fで揃えられています。
狙った場面でのリスクももちろんですが誤爆にも注意しましょう。
スパイクブロー【4+中P】
発生 | 5F |
全体 | 22F |
ガード硬直差 | +2F |
ヒット硬直差 | +4F |
VTCガード | +12F |
VTCヒット | +14F |
コンパクトにフックするリーチは短いけどフレームの優秀な引き中P。
しゃがみ中Pから繋げるコンボパーツとして使いやすいものとなっています。
ヘビーインパクト【6+強P】
発生 | 16F |
全体 | 36F |
ガード硬直差 | -2F |
ヒット硬直差 | +5F |
VTCガード | +7F |
VTCヒット | +14F |
前に大きく踏み出す前強P。クラッシュカウンター対応です。
N強Pと違って確定反撃を受けないので比較的振りやすくヒットで+5Fとれるのでカウンターでなくとも追撃が確定するのでリターンも大きいです。リュウの大ゴスのような存在と言えます。
ヒット後は近ければ4+中Pへ繋ぎ、遠めで当てた場合は立ち弱PからのTCへ繋ぎましょう。
コンボ例1:コレ>4+中P>弱フラッシュナックル(溜め有り版)>強ライジングアッパー
コンボ例2:コレ>立ち弱P>中P>強P
コンボ例3:コレ(クラカン)>立ち強P>中フラッシュナックル(溜め有り版)>強ライジングアッパー
アウトローキック【4+強K】
発生 | 10F |
全体 | 31F |
ガード硬直差 | -2F |
ヒット硬直差 | +5F |
VTCガード | +14F |
VTCヒット | +21F |
しゃがまれると当たらないハイキック。クラッシュカウンター対応です。
クラカン時のは膝崩れになり6+強Pと同じコンボへ持っていけます。
コンボ例:コレ(クラカン)>立ち強P>中フラッシュナックル(溜め有り版)>強ライジングアッパー
トリプルインパクト【弱P>中P>強P】
1段目 | 2段目 | 3段目 | |
発生 | 5F | 7F | 10F |
全体 | 20F | 30F | 41F |
ガード硬直差 | -4F | -8F | -12F |
ヒット硬直差 | +2F | ±0 | ダウン |
VTCガード | +3F | -1F | +3F |
VTCヒット | +9F | +7F | ダウン |
弱始動の便利で簡単なターゲットコンボ。
確定状況でそのまま出すほか、しゃがみ弱Pから確認で繋げるなど。
多くのTCと同じようにガードされると危険なのでVTキャンセルへ繋ぐ場合以外にはヒット前提で出す必要があります。
スナップバックコンボ【中P>中P>中P>中P】
1段目 | 2段目 | 3段目 | 4段目 | |
発生 | 7F | 13F | 10F | 12F |
全体 | 26F | 35F | 35F | 43F |
ガード硬直差 | -2F | -6F | -8F | -15F |
ヒット硬直差 | +2F | +2F | ±0 | ダウン |
VTCガード | +10F | ±0 | +1F | ±0 |
VTCヒット | +14F | +8F | +9F | ダウン |
中P始動の4段TC。
始動の発生が遅い分弱始動TCよりはダメージが期待できます。
投げ
パニッシャー【前投げ】
受け身時硬直差 | +15F |
掴んで数発殴りつける前投げ。
スト5後期に登場したキャラの中では比較的投げた後の間合いが近い方だと思います。
スクラッパー【後ろ投げ】
受け身時硬直差 | +15F |
膝>首相撲>膝と反対側へ吹っ飛ばす裏投げ。
前投げと比べてダメージの増加量は並(+10)ですが硬直差が同じなので感覚が掴みやすく、投げた後の距離もなかなかに近いです。
位置入れ替えやスタンリーチで積極的に使っていきましょう。
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ルークは第1弾のPVが発表された時からそのルックスに関しての賛否が分かれているようで、特に日本ではださいという意見を持つ方が多いと感じます。
まあやたらと多く★をあしらった体の模様や、誇張しすぎたポパイのような腕などを見ると多少ネガティブな意見が多いのもやむなしといったところでしょうか。
とはいえこれはスト5です。ホストのようなイケメンや美少女ばかりを追加されてもゲームのイメージが変わってしまいますし、それを望まない方も多くいらっしゃるのではないかと思います。
無骨で平均的な顔立ちでないデザインこそがむしろストリートファイターシリーズにおける本流である、カプコンさんもそう強く意識してキャラクターづくりをしているのかもしれません。