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『スト6』弱のリーチも伸びるクラシックなキャミィの通常技

2023年8月31日

『Street Fighter VI』(ストリートファイター6)のキャミィ攻略メモ、クラシック通常技編。

クラシックキャミィの通常技はモダンと比べて出せるようになる技は一見地味ですが、キャンセルが効いたりリーチが長かったりと使えるようになるメリットはなかなかに大きいものになっています。クラシックを選ぶからにはそれらを活かしてしっかりダメージを伸ばしていきましょう。

 

※この記事にはプロモーションが含まれています。

立ち技

立ち弱P

発生 4
全体 13
ガード -2
ヒット 5
カウンター 7
パニッシュ 9
キャンセル

キャミィの弱攻撃としてはリーチもあり主力となる技。

ガードされると-2Fですが連打キャンセルが効くので反撃のタイミングをわからなくさせる事ができます。

コンボ例①:コレ×2~3>中スパイラルアロー
コンボ例②:キャノンストライク>コレ>中スパイラルアロー

 

立ち中P

発生 6
全体 22
ガード -1
ヒット 6
カウンター 8
パニッシュ 10
キャンセル ×

発生リーチ面では問題ないものの残念ながらキャンセルが効きません。

その分ヒット時の有利フレームは大き目なので、近ければ立ち弱Kへのコンボに繋げていきましょう。

コンボ例:コレ>立ち弱K>中スパイラルアロー

 

立ち強P

発生 8
全体 30
ガード -3
ヒット 2
カウンター 4
パニッシュ 6
キャンセル

強攻撃にしてはある程度の発生の早さとリーチも兼ね備えるバランスの良い技。

キャンセルも効くのでラッシュや入れ替えコンボにも活用できます。

コンボ例①:コレ>ODスパイラルアロー>強キャノンスパイク
コンボ例②:コレ>ラッシュしゃがみ強P>コレ>SA3

 

立ち弱K

発生 5
全体 17
ガード -3
ヒット 2
カウンター 4
パニッシュ 6
キャンセル

モダンには無い技です。

発生は弱攻撃としては1F劣りますがその分リーチはキャミィの弱攻撃としては最長。キャンセルも効くので弱攻撃を2~3回刻んで必殺技へ繋ぐ最後の一撃として優秀です。

コンボ例:しゃがみ弱K>立ち弱P>コレ>中スパイラルアロー

 

立ち中K

発生 8
全体 28
ガード -4
ヒット 3
カウンター 5
パニッシュ 7
キャンセル ×

リーチ面に優れるけん制向きの技。

キャンセルも効かずノーマルヒットでは繋がる技も無いのでリターンは低いですが相手の出鼻を挫くように振っていきたいところです。

ガードで-4Fなのである程度の距離から振るよう心がけましょう。

 

立ち強K

発生 11
全体 32
ガード -3
ヒット 2
カウンター 4
パニッシュ ダウン
キャンセル ×

キャンセルが効かずヒットしても単発で終わりますがリーチがあり、パニカン時にはダウンを奪えます。

一応画面端付近ではパニカンから隙間なく弱スパイラルアローで接近する事で密着+2Fを作れるので投げを重ねれば相手が4Fで暴れていても勝つことができます。

 

しゃがみ技

しゃがみ弱P

発生 4
全体 13
ガード -2
ヒット 5
カウンター 7
パニッシュ 9
キャンセル

立ち弱Pと同じく発生4Fでキャンセルも効きますがリーチでは劣ります。

 

しゃがみ中P

発生 7
全体 23
ガード -2
ヒット 5
カウンター 7
パニッシュ 9
キャンセル

モダンには無いしゃがみ中P。

キャミィは中足が8Fなのでこちらの方が発生の早さに優れています。

またしゃがみ強Pがノーマルヒットでも+7Fなのでコレに繋げるクラシックならではのコンボが可能です。

コンボ例:しゃがみ強P>コレ>強スパイラルアロー

 

しゃがみ強P

発生 10
全体 28
ガード 1
ヒット 7
カウンター 9
パニッシュ 10
キャンセル ×

キャンセルこそ効かないもののガードでも有利、ヒット時には非カウンターでも+7Fとフレーム周りが優秀な技になっています。

起き攻めなどに重ねてガードされても攻め継続、ヒットしていたら立ち弱に繋げるなどフレームの強みを活かした使い方をしていきましょう。

ラッシュコンボの繋ぎとして重要なパーツになっています。

 

しゃがみ弱K

発生 5
全体 14
ガード -2
ヒット 3
カウンター 5
パニッシュ 7
キャンセル ×

立ち弱Kと同様発生5Fな上にキャンセルも効きませんが、連打キャンセルは効くので下段始動の確認コンボとして。

コンボ例:コレ>立ち弱P>立ち弱K>中スパイラルアロー

 

しゃがみ中K

発生 8
全体 28
ガード -5
ヒット 1
カウンター 3
パニッシュ 5
キャンセル

いわゆる中足。

下段でキャンセルも効きリーチも長いので立ち回りから当てに行く技としては非常に重要。

ただし発生はスピードキャラとしては1ランク落ちます。(早いキャラは7F)

高難度ですがキャンセルラッシュコンボの始動技として重要な技になっています。

コンボ例:コレ>ラッシュしゃがみ強>TC(立ち強P>強K)>ODキャノンストライク>強キャノンスパイクorSA1or3

 

グランドスイープ【しゃがみ強K】

発生 9
全体 35
ガード -10
ヒット ダウン
カウンター ダウン
パニッシュ ダウン
キャンセル ×

いわゆる大足。

発生も隙も可もなく不可も無し。リーチは中足よりも長いですがそれは少し前進してるおかげでもあるので、相手に近付いてしまい反撃を受けやすいという事でもあります。振り過ぎ注意。

 

ジャンプ技

ジャンプ弱P

発生 4

対地の飛び込みよりは空対空向けでしょうか。

 

ジャンプ中P

発生 6

対地上には向いていませんが、打ち上げコンボ中の繋ぎに使えます。

 

ジャンプ強P

発生 8

真下方向に強めの判定があります。

密着からの垂直ジャンプなど地上の相手と距離が近く、より早く攻撃を届かせたい場合に。

また空中でヒットさせると相手は急降下ダウンします。

 

ジャンプ弱K

発生 4

めくり判定が優秀なので相手を跳び越えつつ蹴りたい場合に。

キャノンストライクか?コレか?いい感じに揺さぶりをかけていきましょう。

 

ジャンプ中K

発生 7

斜め上方向を蹴るのでこちらも対地上への攻撃には不向き。

使うなら空対空になるでしょう。

 

ジャンプ強K

発生 10

正面から跳びで攻め入る場合の選択肢です。

横方向に長めなのでそこそこ遠間からでも当てにいけます。

 

特殊技

リフトアッパー【4+中P】

発生 5
全体 21
ガード -1
ヒット 4
カウンター 6
パニッシュ 8
キャンセル

ターゲットコンボの始動技。

リーチはとても短い代わりに中攻撃としては発生が早くなっています。

上方向に鋭いので早めに出せば対空技としても一応使えます。

 

リフトコンビネーション【4+中P>強K】

  1段目 2段目
発生 5 9
全体 21 34
ガード -1 -12
ヒット 4 ダウン
カウンター 6 ダウン
パニッシュ 8 ダウン
キャンセル

前述のリフトアッパーから繋がるターゲットコンボ。

ヒットさせると相手がきりもみダウンで浮き上がり、上方向に入力すると前ジャンプでキャンセルがかかる(入力は7or8or9いずれかでOK)ので空中コンボに繋げられます。

また位置を入れ替えたい場合はホールド版キャノンスパイクで拾う方法や、強フーリガンコンビネーションから少し待ってキャノンストライクというパターンもあります。
前者は距離は離れるがダメージが高く、後者は密着が作れるがダメージが低いという特徴があります。

コンボ例①:コレ>ジャンプ中P>中or強キャノンストライク
コンボ例②:コレ>ジャンプ中P>ODキャノンストライク>強キャノンスパイク(orSA1or3)
コンボ例③:コレ>強(ホールド)キャノンスパイク
コンボ例④:コレ>強フーリガンコンビネーション>キャノンストライク

 

アサルトブレード【4+強K】

発生 9
全体 29
ガード -7
ヒット ダウン
カウンター ダウン
パニッシュ ダウン
キャンセル

前述のリフトコンビネーション2段目の単発版。

ヒットすれば同様に空中コンボに移行できます。

 

ディレイリーパー【6+強K】

発生 18
全体 45
ガード -12
ヒット ダウン
カウンター ダウン
パニッシュ ダウン
キャンセル

発生はとても遅く、リーチは長く、隙の大きい技。

ガードされると大きな隙を晒すので立ち回りで振る技ではありません。

パニカン時にはきりもみダウンに変化して強ホールド版スパイラルアローに繋がるので、相手の無敵技等ガード時の反撃にノーゲージ入れ替えコンボとしては使えると思います。

コンボ例:コレ>強(ホールド)スパイラルアロー>強キャノンスパイク

 

スイングコンビネーション【立ち強P>強K】

  1段目 2段目
発生 8 13
全体 30 60
ガード -3 -12
ヒット 2 ダウン
カウンター 4 ダウン
パニッシュ 6 ダウン
キャンセル

2ボタンで3ヒットするターゲットコンボ。

これ自体はお手軽な分ダメージが低いですが2ヒット目の跳び膝蹴りで空中に居るタイミングでODキャノンストライクに繋げられる(モダンの強アシストコンボルート)ので、それを活用してSAなどに繋げば高いダメージが期待できます。

コンボ例:コレ(2ヒット)>ODキャノンストライク>強キャノンスパイクorSA1orSA3

 

投げ

ラフランディング【弱P+弱K】

硬直差 +17

基本の前投げ。

画面端で投げた場合には距離がとても近くなり所謂柔道(投げ後に再び投げ重ね)が可能になっています。

画面中央投げ後の距離

画面端投げ後の距離

 

デルタスルー【4+弱P+弱K】

硬直差 +14

後ろ投げ。

位置入れ替えに重要ですが距離はかなり離れる部類になり、起き攻めは難しくなります。

画面中央投げ後の距離

画面端投げ後の距離

 

レッグシザースチョーク【空中で弱P+弱K】

発生 5

空中投げ。

相手が跳ぶ事を見越していた場合、端に閉じ込める目的などに使えると強力です。

一応相手が空中判定でさえあれば必殺技中だろうと投げる事ができます。

 

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