『Street Fighter VI』(ストリートファイター6)のキャミィ攻略メモ、モダン通常技編。
モダンキャミィの通常技はキャンセル可能な技も少なく他のスピードタイプなキャラと比較すると発生も十分早いとは言えない性能をしていますが、その分ヒット後の有利フレームが多めで直接通常技が繋がりやすくなっているので、この性質をしっかり把握して使いこなしていきましょう。
もくじ
立ち技
立ち弱
発生 | 4 |
全体 | 13 |
ガード | -2 |
ヒット | 5 |
カウンター | 7 |
パニッシュ | 9 |
キャンセル | 〇 |
キャミィの弱攻撃としてはリーチもあり主力となる技。
ガードされると-2Fですが連打キャンセルが効くので反撃のタイミングをわからなくさせる事ができます。
アシストコンボの(クラシックでいうところの)立ち中Pヒットからコレに繋げるものだけでなく、コレを2~3回刻んでヒット確認しつつアローに繋げるなどコンボの要になっているので、できればモダンでもアシスト抜きで使いこなせるようにしておきましょう。
コンボ例①:コレ×2~3>中スパイラルアロー
コンボ例②:キャノンストライク>コレ>中スパイラルアロー
アシスト中
発生 | 6 |
全体 | 22 |
ガード | -1 |
ヒット | 6 |
カウンター | 8 |
パニッシュ | 10 |
キャンセル | × |
アシストボタンを押しながら中攻撃で出る一発目。
クラシックで言うところの立ち中Pです。
中アシストコンボはこの後立ち弱へ繋がりますが一発目の距離が遠いと二発目は空ぶってしまう点に注意。アシストを完走するとODスパイラルアローからSA2に繋げますが、リソースに余裕の無い場合でも中アローなど途中から手動に切り替えてコンボを完走させられるようにしましょう。
コンボ例:アシストコンボ2段止め(コレ>立弱)>中スパイラルアロー
立ち中
発生 | 8 |
全体 | 28 |
ガード | -4 |
ヒット | 3 |
カウンター | 5 |
パニッシュ | 7 |
キャンセル | × |
リーチ面に優れるけん制向きの技。
キャンセルも効かずノーマルヒットでは繋がる技も無いのでリターンは低いですが相手の出鼻を挫くように振っていきたいところです。
ガードで-4Fなのである程度の距離から振るよう心がけましょう。
アシスト強
発生 | 8 |
全体 | 30 |
ガード | -3 |
ヒット | 2 |
カウンター | 4 |
パニッシュ | 6 |
キャンセル | 〇 |
アシストボタンを押しながら強攻撃で出る一発目。
クラシックで言うところの立ち強Pです。
強攻撃にしてはある程度の発生の早さとリーチも兼ね備えるバランスの良い技。
強アシストコンボはガードされていると反撃が確定してしまうのでヒットを確信できた場合のみ使うようにしましょう。
またキャンセルも効くのでラッシュや入れ替えコンボにも活用できます。
コンボ例①:コレ>ODスパイラルアロー>強キャノンスパイク
コンボ例②:コレ>ラッシュしゃがみ強>強アシストコンボ3段>強キャノンスパイクorSA1or3
立ち強
発生 | 11 |
全体 | 32 |
ガード | -3 |
ヒット | 2 |
カウンター | 4 |
パニッシュ | ダウン |
キャンセル | × |
キャンセルが効かずヒットしても単発で終わりますがリーチがあり、パニカン時にはダウンを奪えます。
一応画面端付近ではパニカンから隙間なく弱スパイラルアローで接近する事で密着+2Fを作れるので投げを重ねれば相手が4Fで暴れていても勝つことができます。
しゃがみ技
しゃがみ弱(アシスト弱)
1段目 | 2段目 | |
発生 | 5 | 4 |
全体 | 14 | 13 |
ガード | -2 | -2 |
ヒット | 3 | 5 |
カウンター | 5 | 7 |
パニッシュ | 7 | 9 |
キャンセル | × | 〇 |
モダン版のしゃがみ弱は連打すると1段目と2段目以降で技が変わり、クラシックでいえば「しゃがみ弱K>しゃがみ弱P」の流れになります。
一発目の発生が5Fと若干遅くなってしまうので下段とはいえ密着時の割り込み技としては相応しくない部分もありますが、アシストコンボを使うとヒット時のみ必殺技まで出てくれるという意味では優秀です。
欠点としては一発目のリーチが長いものの二発目が短くなってしまい、一発目はキャンセルも効かないのでリーチを生かしたコンボは難しくなっています。
ジャンプからの(何もせず着地)やサイレントステップ(フーリガンコンビネーションからの4+攻)からのすかし下段にも活用していきましょう。
また密着からならば立ち弱への手動コンボに繋げてダメージアップを図る事もできます。
コンボ例:コレ×2>立弱>中スパイラルアロー(orODスパイラルアロー>強キャノンスパイク)
しゃがみ中
発生 | 8 |
全体 | 28 |
ガード | -5 |
ヒット | 1 |
カウンター | 3 |
パニッシュ | 5 |
キャンセル | 〇 |
いわゆる中足。
下段でキャンセルも効きリーチも長いので立ち回りから当てに行く技としては非常に重要。
ただし発生はスピードキャラとしては1ランク落ちます。(早いキャラは7F)
高難度ですがキャンセルラッシュコンボの始動技として重要な技になっています。
コンボ例:コレ>ラッシュしゃがみ強>強アシストコンボ3段>強キャノンスパイクorSA1or3
しゃがみ強
発生 | 10 |
全体 | 28 |
ガード | 1 |
ヒット | 7 |
カウンター | 9 |
パニッシュ | 10 |
キャンセル | × |
キャンセルこそ効かないもののガードでも有利、ヒット時には非カウンターでも+7Fとフレーム周りが優秀な技になっています。
起き攻めなどに重ねてガードされても攻め継続、ヒットしていたら立ち弱に繋げるなどフレームの強みを活かした使い方をしていきましょう。
ラッシュコンボの繋ぎとして重要なパーツになっています。
グランドスイープ【3+強】
発生 | 9 |
全体 | 35 |
ガード | -10 |
ヒット | ダウン |
カウンター | ダウン |
パニッシュ | ダウン |
キャンセル | × |
いわゆる大足。
クラシックでいうしゃがみ強Kです。
発生も隙も可もなく不可も無し。リーチは中足よりも長いですがそれは少し前進してるおかげでもあるので、相手に近付いてしまい反撃を受けやすいという事でもあります。振り過ぎ注意。
ジャンプ技
ジャンプ弱
発生 | 4 |
めくり判定が優秀なので相手を跳び越えつつ蹴りたい場合に。
キャノンストライクか?コレか?いい感じに揺さぶりをかけていきましょう。
ジャンプ中
発生 | 6 |
対地上には向いていませんが、打ち上げコンボ中の繋ぎに使えます。
ジャンプ強
発生 | 10 |
正面から跳びで攻め入る場合の選択肢です。
横方向に長めなのでそこそこ遠間からでも当てにいけます。
特殊技
リフトアッパー【4+中】
発生 | 5 |
全体 | 21 |
ガード | -1 |
ヒット | 4 |
カウンター | 6 |
パニッシュ | 8 |
キャンセル | 〇 |
ターゲットコンボの始動技。
リーチはとても短い代わりに中攻撃としては発生が早くなっています。
上方向に鋭いので早めに出せば対空技としても一応使えます。
リフトコンビネーション【4+中>中】
1段目 | 2段目 | |
発生 | 5 | 9 |
全体 | 21 | 34 |
ガード | -1 | -12 |
ヒット | 4 | ダウン |
カウンター | 6 | ダウン |
パニッシュ | 8 | ダウン |
キャンセル | 〇 | 〇 |
前述のリフトアッパーから繋がるターゲットコンボ。
クラシックでは本来強Kに繋がる技ですがモダンでは中ボタン2回という簡易コマンドに変更されています。
ヒットさせると相手がきりもみダウンで浮き上がり、上方向に入力すると前ジャンプでキャンセルがかかる(入力は7or8or9いずれかでOK)ので空中コンボに繋げられます。
また位置を入れ替えたい場合はホールド版キャノンスパイクで拾う方法や、フーリガンコンビネーションから少し待ってキャノンストライクというパターンもあります。
前者は距離は離れるがダメージが高く、後者は密着が作れるがダメージが低いという特徴があります。
コンボ例①:コレ>ジャンプ中>中or強キャノンストライク
コンボ例②:コレ>ジャンプ中>ODキャノンストライク>強キャノンスパイク(orSA1or3)
コンボ例③:コレ>強(ホールド)キャノンスパイク
コンボ例④:コレ>フーリガンコンビネーション>キャノンストライク
アサルトブレード【4+強】
発生 | 9 |
全体 | 29 |
ガード | -7 |
ヒット | ダウン |
カウンター | ダウン |
パニッシュ | ダウン |
キャンセル | 〇 |
前述のリフトコンビネーション2段目の単発版。
ヒットすれば同様に空中コンボに移行できます。
ディレイリーパー【6+強】
発生 | 18 |
全体 | 45 |
ガード | -12 |
ヒット | ダウン |
カウンター | ダウン |
パニッシュ | ダウン |
キャンセル | 〇 |
発生はとても遅く、リーチは長く、隙の大きい技。
ガードされると大きな隙を晒すので立ち回りで振る技ではありません。
パニカン時にはきりもみダウンに変化して強ホールド版スパイラルアローに繋がるので、相手の無敵技等ガード時の反撃にノーゲージ入れ替えコンボとしては使えると思います。
コンボ例:コレ>強(ホールド)スパイラルアロー>強キャノンスパイク
スイングコンビネーション【アシスト強×2】
1段目 | 2段目 | |
発生 | 8 | 13 |
全体 | 30 | 60 |
ガード | -3 | -12 |
ヒット | 2 | ダウン |
カウンター | 4 | ダウン |
パニッシュ | 6 | ダウン |
キャンセル | 〇 | 〇 |
ターゲットコンボですがモダンでは強アシスト2段止め入力で出す技になっています。
ODやSAゲージ等余裕が無い場合のアシストコンボとして。
ただしODゲージが2本以下の時にうっかり3回ボタンを押してしまうと強アシストコンボのODキャノンストライクに派生しバーンアウトしてしまうので注意しましょう。
投げ
ラフランディング【弱+中】
硬直差 | +17 |
基本の前投げ。
画面端で投げた場合には距離がとても近くなり所謂柔道(投げ後に再び投げ重ね)が可能になっています。
デルタスルー【4+弱+中】
硬直差 | +14 |
後ろ投げ。
位置入れ替えに重要ですが距離はかなり離れる部類になり、起き攻めは難しくなります。
レッグシザースチョーク【空中で弱+中】
発生 | 5 |
空中投げ。
相手が跳ぶ事を見越していた場合、端に閉じ込める目的などに使えると強力です。
一応相手が空中判定でさえあれば必殺技中だろうと投げる事ができます。
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