『Street Fighter VI』(ストリートファイター6)の春麗攻略メモ、クラシック通常技編。
クラシック春麗の通常技は扱いは難しくなるものの中段技をはじめとした技のバリエーションが増え、モダンではできない事が明確に増える仕様になっています。相手の防御を崩す選択肢の多さと火力に関してはかなりの差があるのでそれらを使いこなしてモダン春麗には出せない魅力を引き出していきましょう。
もくじ
立ち技
立ち弱P
発生 | 4 |
全体 | 13 |
ガード | -3 |
ヒット | 5 |
カウンター | 7 |
パニッシュ | 9 |
キャンセル | 〇 |
弱攻撃としては主力に据えるべき技。
ガードされると-3Fではありますが連打キャンセルが効くので反撃のタイミングをわからなくさせる事ができます。
リーチも弱攻撃にしては長く判定も強め。近距離の攻防で2回以上刻めばヒット確認も可能なので当たっていたら弱百裂脚などコンボに繋げていけるのが理想となります。
クラシックではSAに直接繋ぐのは難易度は高いものの、使いこなせれば小さな隙間からバーンアウト中でも大きなダメージが狙えるようになります。
コンボ例①:コレ×2~3>弱百裂脚orSA1~3
コンボ例②:コレ×2~3>OD百裂脚>SA2~3
コンボ例③:コレ×2~3>SA1~3
コンボ例④:コレ×2~3>ラッシュ立弱P>立中P>屈中P>SA1~3
立ち中P
発生 | 5 |
全体 | 18 |
ガード | +1 |
ヒット | 6 |
カウンター | 8 |
パニッシュ | 10 |
キャンセル | 〇 |
リーチこそ短いがガードされても有利、ノーマルヒットでも余裕でコンボに繋がる優秀な中攻撃。
コンボの始動にも使えますし置き攻めやラッシュから押し付けてガードされても攻めを継続できます。
スピバに繋ぐためにはコレを出した瞬間すぐさま下方向へ入れる必要があります。トレモで繰り返してすぐに下入力する癖をつけておきましょう。
コンボ例①:コレ>屈中P>中スピバ(orODスピバ>強天昇脚)
コンボ例②:(画面端)コレ>屈中P>ODスピバ>弱百裂脚>強天昇脚
立ち強P
発生 | 13 |
全体 | 35 |
ガード | -4 |
ヒット | 2 |
カウンター | 4 |
パニッシュ | 6 |
キャンセル | × |
発生は遅いがリーチは長め。
キャンセルは効きませんが行雲流水(214P)によるキャンセルは可能なので隙はフォローできますしそこからコンボも狙えますが、どちらにしてもインパクトには弱いので注意。
立ち強Kと役割が少しだけかぶっていますが、こちらはしゃがまれても当たる代わりにリターンが小さめになっています。
立ち弱K
発生 | 5 |
全体 | 17 |
ガード | -2 |
ヒット | 2 |
カウンター | 4 |
パニッシュ | 6 |
キャンセル | 〇 |
春麗の弱攻撃の中ではこれのみ発生が5F(他は全て4F)です。
代わりにリーチは立ち弱Pよりも長く、中百裂脚が繋がります。(他の弱攻撃は弱百裂まで)
立ち中K
発生 | 7 |
全体 | 26 |
ガード | -2 |
ヒット | 4 |
カウンター | 6 |
パニッシュ | 8 |
キャンセル | 〇 |
モダンには無い立ち中K。
リーチは短くしゃがまれると当たらないので立ち回りで振るものではありません。
過信は禁物ですがワンボタン対空としてはそこそこに優秀です。
立ち強K
発生 | 14 |
全体 | 34 |
ガード | 0 |
ヒット | 4 |
カウンター | 6 |
パニッシュ | 8 |
キャンセル | × |
モダンには無い立ち強K。
クラシック春麗の火力部分を支える重要な技になっています。
しゃがまれると当たらないもののリーチは見た目よりも長く、非カウンター時でも仙風(行雲流水中K)が繋がりコンボダメージを稼げます。無敵技ガード時の反撃コンボ始動技としては必須と言っても良いでしょう。
遠目かつ早出しの対空に使う事もでき、こちらの場合も上手く仙風で拾えれば対空としては破格のダメージを出すことができます。
コンボ例①:コレ>行雲流水(214P)中K>中スピバ(ODスピバ>強天昇脚)
コンボ例②:コレ>行雲流水(214P)中K>ラッシュ立ち中P>発勁(4強P)>行雲流水(214P)弱K>中スピバorSA1~3
コンボ例③:コレ(対空)>行雲流水(214P)中K>強天昇脚
しゃがみ技
しゃがみ弱P
発生 | 4 |
全体 | 13 |
ガード | -2 |
ヒット | 4 |
カウンター | 6 |
パニッシュ | 8 |
キャンセル | 〇 |
立ち弱Pよりリーチは短いですが当然下方向の溜めを作りながら出せるので弱スピバへ繋ぐコンボが作れます。
被起き攻め時など密着時の割り込みに2~3回連打してヒットしていたら弱スピバに繋げましょう。
コンボ例:コレ×2~3>弱スピバ
しゃがみ中P
発生 | 6 |
全体 | 22 |
ガード | -2 |
ヒット | 4 |
カウンター | 6 |
パニッシュ | 8 |
キャンセル | 〇 |
主にコンボの繋ぎによく使います。
前述の中中スピバコンボに組み込めるようになるとノーゲージで火力が出せるようになります。
また中覇山蹴のパニカン、強覇山蹴のノーマルヒット以上から届く間合いなら繋がるので更にスピバコンボに繋げましょう。
しゃがみ強P
発生 | 11 |
全体 | 41 |
ガード | -6 |
ヒット | -2 |
カウンター | 0 |
パニッシュ | 2 |
キャンセル | 〇 |
腕を交互に振り上げる2段技。
踏み込むので見た目よりもリーチは長く、起き攻め時など投げ間合い外からグラップを誘ってコンボに繋げましょう。
天空脚(行雲流水強K)に繋がるので起き攻め状況の良い打ち上げ始動コンボとして優秀です。
コンボ例:コレ>行雲流水(214P)強K>鷹爪脚(空中で2中)×2>ジャンプ強P×2
しゃがみ弱K
発生 | 4 |
全体 | 15 |
ガード | -2 |
ヒット | 0 |
カウンター | 2 |
パニッシュ | 4 |
キャンセル | 〇 |
下段で4Fでキャンセルも効くという点では優秀な技。
春麗の足技が得意という部分をアピールする意図を感じます。
とはいえヒット確認目的の連打では2段目以降リーチ面で優秀なしゃがみ弱Pに切り替えるのが一般的なのでキャンセルが効くという部分が活かされる場面は少ないかもしれません。
ジャンプからのすかし下段や中段技との揺さぶりで使いましょう。
しゃがみ中K
発生 | 7 |
全体 | 28 |
ガード | -6 |
ヒット | -2 |
カウンター | 0 |
パニッシュ | 2 |
キャンセル | 〇 |
いわゆる中足。
リーチもなかなかでキャンセルも効くので春麗の下段技として主力になります。
立ち弱からのパニカンコンボやキャンセルラッシュの始動など、高難度ですが使いこなせると強力な連携の入り口として重要になっています。
コンボ例①:立ち弱P(カウンター以上)>コレ>中百裂脚orOD百裂脚(>SA2~)
コンボ例②:コレ>ラッシュ立ち中P>発勁(4強P)>行雲流水(214P)弱K>中スピバorSA1~3
しゃがみ強K
発生 | 9 |
全体 | 33 |
ガード | -7 |
ヒット | ダウン |
カウンター | |
パニッシュ | |
キャンセル | × |
通称元キック。
いわゆる大足です。
他キャラの大足と比較すると確定反撃があるとはいえ隙が少なめ。ガードされれば大足には大足で返されるのが普通ですが-7Fなのでキンバリーの大足(8F)ですら間に合いません。
(だからといって連発はおすすめしませんが。)
OD覇山蹴を遠間で当てた場合に強天昇脚が届かない場合にはコレで追撃しましょう。
コンボ例:OD覇山蹴>コレ
ジャンプ技
ジャンプ弱P
発生 | 4 |
地上相手の跳びにはあまり使わないと思います。
相手のめくり跳びを咎める空対空などにバックジャンプから使えると◎。
ジャンプ中P
発生 | 7 |
地上相手にはほぼ無意味ですが2段攻撃になっています。
鳳翼扇(SA2)による打ち上げ後の空中コンボパーツとして機能します。
ジャンプ強P
発生 | 9 |
2段技ですがジャンプ中Pと違って強Pを2回押さないと2段目は出ません。
見た目の打点は高いですがしゃがみ相手にもヒットします。
立ち強Kへのコンボを狙う場合は斜めジャンプ強Kよりも多少繋げやすいと思います。
また打ち上げコンボパーツとしても重要でその場合2回ヒットさせる事が可能です。
ジャンプ弱K
発生 | 4 |
あまり出番はありません。
空中百裂脚の失敗で出てしまわないように注意しましょう。
ジャンプ中K
発生 | 6 |
横に長くめくり判定も付いた万能型。
遠間からや飛び越えつつ相手に引っかけたい場合に。
またSA2の打ち上げから頂点付近でこれを当てて直地後に前ステする事で裏周りする連携が組めます。ジャンプ頂点地点で早めに出せば裏周り、遅めに出せば正面にコントロールできるのでタイミングを練習しておきましょう。
斜めジャンプ強K
発生 | 8 |
お尻で攻撃しているようにも見える蹴り技。
横の長さは無いですが正面に飛ぶ場合の基本の選択肢になります。
垂直ジャンプ強K
発生 | 8 |
見た目通り後ろにも攻撃判定があるので突進などで相手が下をくぐった場合も蹴る事が可能です。
特殊技
追突拳【4or6+中P】
発生 | 7 |
全体 | 24 |
ガード | -3 |
ヒット | 2 |
カウンター | 4 |
パニッシュ | 6 |
キャンセル | 〇 |
リーチがありキャンセルも効く強力なけん制。
後ろ入力でも出せるので気功拳を溜めつつ使う事も可能です。
発生が中足と同じ7Fなので同じように立ち弱カウンターコンボやキャンセルラッシュ連携に使っていけます。
射程はちょっとだけ中足より短いですが、下段始動コンボは補正が強くかかってしまうので追突拳の方がダメージ面では優秀です。
発勁【4+強】
発生 | 8 |
全体 | 27 |
ガード | -1 |
ヒット | 5 |
カウンター | 7 |
パニッシュ | 9 |
キャンセル | 〇 |
リーチこそ短いが発生は強攻撃としては早め。
フレーム的にも優秀で天空脚(行雲流水強P)の打ち上げコンボに繋がるのでまとまったダメージと状況の良い起き攻めの確保が期待できます。
ラッシュコンボのパーツとしても◎。
コンボ例:コレ>行雲流水(214P)強K>鷹爪脚(空中で2中)×2>ジャンプ強P×2>気功掌(SA1)
水蓮掌【3+強P】
発生 | 21 |
全体 | 38 |
ガード | -2 |
ヒット | 1 |
カウンター | 3 |
パニッシュ | 5 |
キャンセル | × |
モダンには無い中段技です。
発生こそ遅いですがガードで確定する反撃もありません。
単発で出しても通常ヒットではコンボにも繋がらずリターンが少ないのでトドメ狙い程度ですが、ラッシュからならばガードされても有利な中段技に変わり通常ヒットでも+5Fになるのでコンボも狙いやすくなるでしょう。
コンボ例:ラッシュ>コレ>立中P>屈中P>中スピバ(ODスピバ>強天昇脚)
翼旋脚【6+強K】
発生 | 16 |
全体 | 40 |
ガード | -4 |
ヒット | -1 |
カウンター | 1 |
パニッシュ | のけぞりダウン |
キャンセル | × |
小ジャンプからビンタのようなキックを見舞う技。
跳び上がった後は投げられ判定が無くなっているので対投げに使えますが、ガードされると-4Fなので近いと相手の弱反撃が間に合ってしまう点に注意。
地を這う技全般に勝ちやすいので例えばジュリの弾などをとび越えてヒットさせる事もできます。
パニカンをとれると相手はのけ反ってゆっくりダウンするので倒れる前に追撃しましょう。
必殺技キャンセルはできませんが行雲流水への移行は可能になっています。
コンボ例①:コレ(パニカン)>発勁(4+強P)>強百裂脚
コンボ例②:インパクト(壁やられ)>コレ>行雲流水(214P)強>鷹爪脚(空中で2中)×2>ジャンプ強P×2
鶴脚落【3+強K】
発生 | 37 |
全体 | 51 |
ガード | 3 |
ヒット | 7 |
カウンター | 9 |
パニッシュ | 11 |
キャンセル | × |
通称背中蹴り。
前ジャンプよりは短い距離をジャンプしつつ後方へ膝蹴りを繰り出します。
要するにめくり専用の技なので相手を飛び越せないと絶対にヒットせず、蹴り自体も(前作と違い)長くはないのでコレが当てられる有効な間合いは狭く、体で覚える必要があります。
その分当たった場合には通常のジャンプ攻撃とそれほど遜色ないダメージが期待できます。
ラッシュ版は跳ぶ距離も伸びるのでそちらも間合いをしっかりトレモで把握しておきましょう。
鷹爪脚【空中で2中】
発生 | 3 |
踏みつけるように蹴る技。
実は発生が3Fと異常に早かったりします。
これをガードorヒットさせると春麗はもう一度小さく跳ね、再度ジャンプ攻撃が出せる状態になります。
天空脚(行雲流水強)やSA2で打ち上げた相手を繰り返し踏む事が出来ます。3発当てると相手が急降下ダウンに変わる仕様ですが、3回目の直後に空中気功掌が急降下し始めた相手にも届きます。コマンド入力だと間に合わせるのが難しいですがモダン入力ならば比較的簡単に繋げられるでしょう。
行雲流水【214P】
全体 | 89 |
特殊中の特殊な技なので大きな見出しで別枠化しました。
使うと独自の構え状態に移行し、各攻撃ボタンに応じた専用の派生技を放ちます。クラシックで使える派生技は6種類。
弱P・弱K・中K・強Pに関してはキャンセルも可能で溜め技の溜め時間が不要になるという特殊仕様になっています。
歩いたりジャンプはできませんが後ろ方向に入れておけばガードは可能。ガードすると構え状態は解かれます。
行雲流水中にもう一度【214P】入力をすると構えを解きます。最短で解いた場合の全体は23F。
ニュートラルでは一定時間(89F)で構え解除されますが下方向に入れっぱなしにする事で構え状態を維持できます。
また姿勢の低さから波動拳に準ずる通常の高度の飛び道具をやり過ごす事も可能です。
蘭華【構え中に弱P】
発生 | 5 |
全体 | 45 |
ガード | -23 |
ヒット | -22 |
カウンター | -20 |
パニッシュ | -18 |
キャンセル | 〇 |
行雲流水中の技としては発生が最速ですがリーチも短め。
立ち強Pから非カウンターでも繋がる点では優秀ですが、いかんせん短いので立ち強P自体を近くで打たないと届かずせっかくの(立ち強Pの)長いリーチが活かしにくくなってしまいます。
コンボよりは直前に振った通常技の隙を消すためのけん制向きになるでしょう。
這蛇突【構え中に中P】
発生 | 11 |
全体 | 49 |
ガード | -23 |
ヒット | ダウン |
カウンター | |
パニッシュ | |
キャンセル | × |
通称猫パンチ。
ヘッドスライディングしながら地面を這うパンチを見舞う。
よくあるスライディングのように姿勢がとても低いので相手の飛び道具など打点の高い技をくぐりながら攻撃できます。
とはいえ行雲流水という予備動作が必要でキャンセルが効かずリターンも少ない上にガードされると危険なので使いどころはなかなかに難しいです。
行雲流水からの様子見という戦術を用いて戦う場合には出番があるかもしれません。
蓮掌【構え中に強P】
発生 | 23 |
全体 | 51 |
ガード | -3 |
ヒット | 2 |
カウンター | 4 |
パニッシュ | 6 |
キャンセル | 〇 |
発生は遅いが中段攻撃を見舞う2連打。
行雲流水からの派生という性質上歩いて近付きこれを狙うというのは現実的ではないので起き攻めに重ねるという使い方になるでしょう。
ヒットを確認できたら中orODスピバに繋げてダメージを稼ぎましょう。
前突【構え中に弱K】
発生 | 8 |
全体 | 48 |
ガード | -27 |
ヒット | -23 |
カウンター | -21 |
パニッシュ | -19 |
キャンセル | 〇 |
すねをつま先で小突く下段技。
ヒットしてもここで止めると隙だらけなのでキャンセルありきで使いましょう。隙を消す選択肢としては強気功拳に繋げるのが無難でしょう。もちろん絶対安全ではありませんが。
発勁やカウンター以上の立ち強から繋がります。弱Kのような見た目ですが中orODスピバが繋がるのでコンボダメージは見た目以上に期待できます。
高難度ですが強力なラッシュコンボのパーツになっているので上を目指すなら無くてはならない技になっています。
ラッシュコンボのコレから直接SAはこれまた難しいですが習得できるとラッシュコンボのODゲージ消費3本のみやODスピバを絡めた5本、ラッシュを2回繰り返す6本、そのいずれかからSAへ繋ぐなどリソースの消費量に応じた火力調節が可能になります。
コンボ例①:立ち強P(カウンター)>コレ>強気功拳
コンボ例②:屈中K>ラッシュ>立ち中>発勁(4+強P)>コレ>中スピバorSA1~3
仙風【構え中に中K】
発生 | 10 |
全体 | 60 |
ガード | -33 |
ヒット | -29 |
カウンター | -27 |
パニッシュ | -25 |
キャンセル | 〇 |
両脚で足元を払う下段技。
こちらもヒットだろうが隙だらけなのでキャンセルは必須です。
弱K(前突)よりも発生が遅い代わりにリーチとダメージ面で優れています。立ち強Kからならばカウンターでなくとも繋がるので大ダメージコンボの繋ぎに使いましょう。
コンボ例:立ち強K>コレ>ODスピバ>強天昇脚orSA1~3
天空脚【構え中に強K】
発生 | 8 |
全体 | 36 |
ガード | -9 |
ヒット | 吹き飛びダウン |
カウンター | |
パニッシュ | |
キャンセル | × |
SA2のように相手を上空に打ち上げる蹴り技。
必殺技以上でのキャンセルは効きませんがジャンプによるキャンセルが可能。
発生こそ前突(行雲流水弱K)と変わりませんがリーチは短いので同じ感覚で使っても空ぶってしまいます。基本は発勁(ラッシュ版込み)から繋いで安全跳びも狙える空中コンボに繋ぎましょう。
コンボ例:発勁>コレ>鷹爪脚(空中で2中)×2>ジャンプ強P×2
投げ
虎襲倒【弱P+弱K】
硬直差 | +11 |
基本の前投げ。
極端に離れるわけではありませんが残念ながら所謂柔道(投げ後に再び投げ重ね)は間に合わない仕様です。
太極扇【4+弱P+弱K】
硬直差 | +13 |
後ろ投げ。
こちらも間合いが極端に離れる事はありません。
龍星落【空中で弱P+弱K】
発生 | 5 |
空中投げ。
相手が跳ぶ事を見越していた場合、端に閉じ込める目的などに使えると強力です。
一応相手が空中判定でさえあれば必殺技中だろうと投げる事ができます。
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