『Street Fighter VI』(ストリートファイター6)の春麗攻略メモ、モダン通常技編。
モダン春麗の通常技はクラシックと比較すると中段技や対空向きの技を失いやや損失は大き目ではありますが、スピードキャラだけあって技の発生は十分に早く判定の強いけん制&コンボ始動技は残っているのでそれらをうまく使いこなしていきましょう。
もくじ
立ち技
立ち弱
発生 | 4 |
全体 | 13 |
ガード | -3 |
ヒット | 5 |
カウンター | 7 |
パニッシュ | 9 |
キャンセル | 〇 |
弱攻撃としては主力に据えるべき技。
ガードされると-3Fではありますが連打キャンセルが効くので反撃のタイミングをわからなくさせる事ができます。
リーチも弱攻撃にしては長く判定も強め。近距離の攻防で2回以上刻めばヒット確認も可能なので当たっていたら弱百裂脚などコンボに繋げていけるのが理想となります。
またモダンなら必殺技やラッシュを挟まず直接SAに繋げるのも比較的容易なのでドライブゲージが枯渇している時でも大きなダメージに繋げられる可能性があります。
コンボ例①:コレ×2~3>弱百裂脚orSA1~3
コンボ例②:コレ×2~3>OD百裂脚>SA2~3
アシスト弱
発生 | 5 |
全体 | 17 |
ガード | -2 |
ヒット | 2 |
カウンター | 4 |
パニッシュ | 6 |
キャンセル | 〇 |
アシストボタンを押しながら弱攻撃で出る一発目。
クラシックで言うところの立ち弱Kです。
5Fですがリーチが立ち弱より長いのを利用して反撃コンボに利用しましょう。
立ち中
発生 | 5 |
全体 | 18 |
ガード | +1 |
ヒット | 6 |
カウンター | 8 |
パニッシュ | 10 |
キャンセル | 〇 |
リーチこそ短いがガードされても有利、ノーマルヒットでも余裕でコンボに繋がる優秀な中攻撃。
コンボの始動にも使えますし置き攻めなどでコレ>アシスト中まで入れ込んでヒット確認する連携にしても良いでしょう。
スピバに繋ぐためにはコレを出した瞬間すぐさま下方向へ入れる必要があります。トレモで繰り返してすぐに下入力する癖をつけておきましょう。
コンボ例①:コレ>アシスト中>中スピバ(orODスピバ>強天昇脚)
コンボ例②:(画面端)コレ>アシスト中>ODスピバ>弱百裂脚>強天昇脚
アシスト中
発生 | 6 |
全体 | 22 |
ガード | -2 |
ヒット | 4 |
カウンター | 6 |
パニッシュ | 8 |
キャンセル | 〇 |
アシストボタンを押しながら中攻撃で出る一発目。
クラシックで言うところのしゃがみ中Pです。
アシストコンボとして使うのも良いですが、その場合ODゲージとSAゲージが2本ずつある事が前提となってしまうのでいつでも使えるわけではありません。
前述の中中スピバコンボに組み込めるようになるとノーゲージで火力が出せるようになります。
また中覇山蹴のパニカン、強覇山蹴のノーマルヒット以上から届く間合いなら繋がるので更にスピバコンボに繋げましょう。
立ち強
発生 | 13 |
全体 | 35 |
ガード | -4 |
ヒット | 2 |
カウンター | 4 |
パニッシュ | 6 |
キャンセル | × |
発生は遅いがリーチは長め。
キャンセルは効きませんが行雲流水(214攻)によるキャンセルは可能なので隙はフォローできますしそこからコンボも狙えますが、どちらにしてもインパクトには弱いので注意。
しゃがみ技
しゃがみ弱
1段目 | 2段目 | |
発生 | 4 | 4 |
全体 | 15 | 13 |
ガード | -2 | -2 |
ヒット | 0 | 4 |
カウンター | 2 | 6 |
パニッシュ | 4 | 8 |
キャンセル | 〇 | 〇 |
モダン版のしゃがみ弱は連打すると1段目と2段目以降で技が変わり、クラシックでいえば「しゃがみ弱K>しゃがみ弱P」の流れになります。
被起き攻め時など密着時の割り込みに2~3回連打してヒットしていたら弱スピバに繋げましょう。
コンボ例:コレ×2~3>弱スピバ
しゃがみ中
発生 | 7 |
全体 | 28 |
ガード | -6 |
ヒット | -2 |
カウンター | 0 |
パニッシュ | 2 |
キャンセル | 〇 |
いわゆる中足。
リーチもなかなかでキャンセルも効くので春麗の下段技として主力になります。
立ち弱からのパニカンコンボやキャンセルラッシュの始動など、高難度ですが使いこなせると強力な連携の入り口として重要になっています。
コンボ例①:立ち弱(カウンター以上)>コレ>中百裂脚orOD百裂脚(>SA2~)
コンボ例②:コレ>ラッシュ立ち中>発勁(4強)>行雲流水(214攻)弱>中スピバorSA1~3
しゃがみ強(アシスト強)
発生 | 11 |
全体 | 41 |
ガード | -6 |
ヒット | -2 |
カウンター | 0 |
パニッシュ | 2 |
キャンセル | 〇 |
腕を交互に振り上げる2段技。
しゃがみ強でもAUTO+強でも同じ技が出ます。
踏み込むので見た目よりもリーチは長く、起き攻め時など投げ間合い外からグラップを誘ってコンボに繋げましょう。
アシストコンボからはSA3(CA)が出ますが、天空脚(行雲流水強)で連打をストップさせてアレンジコンボに繋げられるとゲージに応じたバリエーションが生まれます。
コンボ例:アシスト強コンボ2段止め>鷹爪脚(空中で2中)×2>強百裂脚
元伝暗殺蹴【3+強】
発生 | 9 |
全体 | 33 |
ガード | -7 |
ヒット | ダウン |
カウンター | |
パニッシュ | |
キャンセル | × |
通称元キック。いわゆる大足。
クラシックでいうしゃがみ強Kです。
他キャラの大足と比較すると確定反撃があるとはいえ隙が少なめ。ガードされれば大足には大足で返されるのが普通ですが-7Fなのでキンバリーの大足(8F)ですら間に合いません。
(だからといって連発はおすすめしませんが。)
OD覇山蹴を遠間で当てた場合に強天昇脚が届かない場合にはコレで追撃しましょう。
コンボ例:OD覇山蹴>コレ
ジャンプ技
ジャンプ弱
発生 | 4 |
地上相手の跳びにはあまり使わないと思います。
相手のめくり跳びを咎める空対空などにバックジャンプから使えると◎。
ジャンプ中
発生 | 6 |
横に長くめくり判定も付いた万能型。
遠間からや飛び越えつつ相手に引っかけたい場合に。
またSA2の打ち上げから頂点付近でこれを当てて直地後に前ステする事で裏周りする連携が組めます。ジャンプ頂点地点で早めに出せば裏周り、遅めに出せば正面にコントロールできるのでタイミングを練習しておきましょう。
斜めジャンプ強
発生 | 8 |
お尻で攻撃しているようにも見える蹴り技。
横の長さは無いですが正面に飛ぶ場合の基本の選択肢になります。
垂直ジャンプ強
発生 | 8 |
見た目通り後ろにも攻撃判定があるので突進などで相手が下をくぐった場合も蹴る事が可能です。
特殊技
追突拳【4or6+中】
発生 | 7 |
全体 | 24 |
ガード | -3 |
ヒット | 2 |
カウンター | 4 |
パニッシュ | 6 |
キャンセル | 〇 |
リーチがありキャンセルも効く強力なけん制。
後ろ入力でも出せるので気功拳を溜めつつ使う事も可能です。
発生が中足と同じ7Fなので同じように立ち弱カウンターコンボやキャンセルラッシュ連携に使っていけます。
射程はちょっとだけ中足より短いですが、下段始動コンボは補正が強くかかってしまうので追突拳の方がダメージ面では優秀です。
発勁【4+強】
発生 | 8 |
全体 | 27 |
ガード | -1 |
ヒット | 5 |
カウンター | 7 |
パニッシュ | 9 |
キャンセル | 〇 |
リーチこそ短いが発生は強攻撃としては早め。
フレーム的にも優秀で天空脚(行雲流水強)の打ち上げコンボに繋がるのでまとまったダメージと状況の良い起き攻めの確保が期待できます。
ラッシュコンボのパーツとしても◎。
コンボ例①:コレ>行雲流水(214攻)強>鷹爪脚(空中で2中)×2>強空中百裂脚
コンボ例②:コレ>行雲流水(214攻)強>鷹爪脚(空中で2中)×3>空中気功掌(SA1)
翼旋脚【6+強】
発生 | 16 |
全体 | 40 |
ガード | -4 |
ヒット | -1 |
カウンター | 1 |
パニッシュ | のけぞりダウン |
キャンセル | × |
小ジャンプからビンタのようなキックを見舞う技。
跳び上がった後は投げられ判定が無くなっているので対投げに使えますが、ガードされると-4Fなので近いと相手の弱反撃が間に合ってしまう点に注意。
地を這う技全般に勝ちやすいので例えばジュリの弾などをとび越えてヒットさせる事もできます。
パニカンをとれると相手はのけ反ってゆっくりダウンするので倒れる前に追撃しましょう。
必殺技キャンセルはできませんが行雲流水への移行は可能になっています。
コンボ例①:コレ(パニカン)>発勁(4+強)>強百裂脚
コンボ例②:インパクト(壁やられ)>コレ>行雲流水(214攻)強>鷹爪脚(空中で2中)×2>強空中百裂脚
鷹爪脚【空中で2中】
発生 | 3 |
踏みつけるように蹴る技。
実は発生が3Fと異常に早かったりします。
これをガードorヒットさせると春麗はもう一度小さく跳ね、再度ジャンプ攻撃が出せる状態になります。
天空脚(行雲流水強)やSA2で打ち上げた相手を繰り返し踏む事が出来ます。3発当てると相手が急降下ダウンに変わる仕様ですが、3回目の直後に空中気功掌が急降下し始めた相手にも届きます。コマンド入力だと間に合わせるのが難しいですがモダン入力ならば比較的簡単に繋げられるでしょう。
行雲流水【214攻】
全体 | 89 |
特殊中の特殊な技なので大きな見出しで別枠化しました。
使うと独自の構え状態に移行し、各強度の攻撃ボタンで専用の派生技を放ちます。モダンで使える派生技は3種類。
弱と中に関してはキャンセルも可能で溜め技の溜め時間が不要になるという特殊仕様になっています。
歩いたりジャンプはできませんが後ろ方向に入れておけばガードは可能。ガードすると構え状態は解かれます。
行雲流水中にもう一度【214攻】入力をすると構えを解きます。最短で解いた場合の全体は23F。
ニュートラルでは一定時間(89F)で構え解除されますが下方向に入れっぱなしにする事で構え状態を維持できます。
また姿勢の低さから波動拳に準ずる通常の高度の飛び道具をやり過ごす事も可能です。
前突【構え中に弱】
発生 | 8 |
全体 | 48 |
ガード | -27 |
ヒット | -23 |
カウンター | -21 |
パニッシュ | -19 |
キャンセル | 〇 |
すねをつま先で小突く下段技。
ヒットしてもここで止めると隙だらけなのでキャンセルありきで使いましょう。隙を消す選択肢としては強気功拳に繋げるのが無難でしょう。もちろん絶対安全ではありませんが。
発勁やカウンター以上の立ち強から繋がります。弱Kのような見た目ですが中orODスピバが繋がるのでコンボダメージは見た目以上に期待できます。
高難度ですが強力なラッシュコンボのパーツになっているので上を目指すなら無くてはならない技になっています。
ラッシュコンボのコレから直接SAはこれまた(直接入力では)難しいですが習得できるとラッシュコンボのODゲージ消費3本のみやODスピバを絡めた5本、ラッシュを2回繰り返す6本、そのいずれかからSAへ繋ぐなどリソースの消費量に応じた火力調節が可能になります。
コンボ例①:立ち強(カウンター)>コレ>強気功拳
コンボ例②:しゃがみ中>ラッシュ>立ち中>発勁(4+強)>コレ>中スピバorSA1~3
仙風【構え中に中】
発生 | 10 |
全体 | 60 |
ガード | -33 |
ヒット | -29 |
カウンター | -27 |
パニッシュ | -25 |
キャンセル | 〇 |
両脚で足元を払う下段技。
こちらもヒットだろうが隙だらけなのでキャンセルは必須です。
発生が少し遅く強攻撃からでも通常ヒットでは繋がりません。しゃがみ強のパニカンならば繋がるので反撃コンボとして使いましょう。
コンボ例:しゃがみ強(パニカン)>コレ>ODスピバ>強天昇脚
天空脚【構え中に強】
発生 | 8 |
全体 | 36 |
ガード | -9 |
ヒット | 吹き飛びダウン |
カウンター | |
パニッシュ | |
キャンセル | × |
SA2のように相手を上空に打ち上げる蹴り技。
必殺技以上でのキャンセルは効きませんがジャンプによるキャンセルが可能。
発生こそ前突(行雲流水弱)と変わりませんがリーチは短いので同じ感覚で使っても空ぶってしまいます。基本は発勁(ラッシュ版込み)から繋いで空中コンボに繋ぎましょう。
コンボ例①:発勁>コレ>鷹爪脚(空中で2中)×2>強空中百裂脚
コンボ例②:発勁>コレ>鷹爪脚(空中で2中)×3>空中気功掌
投げ
虎襲倒【弱+中】
硬直差 | +11 |
基本の前投げ。
極端に離れるわけではありませんが残念ながら所謂柔道(投げ後に再び投げ重ね)は間に合わない仕様です。
太極扇【4+弱+中】
硬直差 | +13 |
後ろ投げ。
こちらも間合いが極端に離れる事はありません。
龍星落【空中で弱+中】
発生 | 5 |
空中投げ。
相手が跳ぶ事を見越していた場合、端に閉じ込める目的などに使えると強力です。
一応相手が空中判定でさえあれば必殺技中だろうと投げる事ができます。
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