「ストリートファイター6」のドライブシステムの1つ、ドライブインパクト。
「見てから対処?無理無理、返しやすい方法ってあるの?」
全く無い事も無いです。仕組みをおさらいしてみましょう。
もくじ
ドライブインパクトとは
ドライブインパクトはドライブゲージを1本消費して発動する相手を崩すための攻撃方法です。
当たり方によっては相手の体勢を大きく崩す事ができ、追撃の大きなチャンスが生まれます。
この技は格闘ゲームにおけるジャンケンの1つの手としてとても重要になっています。闇雲に出しただけで強い技ではありませんがしっかり仕組みを理解して使いこなしていきましょう。
相手の攻撃を2回まで無視
攻撃発生の26Fまでは所謂スーパーアーマー状態で2回まで相手の攻撃を受け止める事ができます。裏を返せば3回うけると通常通りのけ反るようになり未遂に終わります。
スーパーアーマーとは
スーパーアーマー状態で受けた攻撃はノーダメージにはなりません。白ダメージとして一時的に蓄積します。これは直後にダメージを受けずに時間が経つことで自然回復が始まりますが、残っているうちに再び被弾すると白ダメージ+被弾したダメージ量となり、ツケを支払うような形で大きなダメージを受ける事になります。
無視できない種類の攻撃
このスーパーアーマーは相手のスーパーアーツ(SA)を受け止める事はできません。そしてアーマーは打撃を受け止めるものなので投げにも負けます。
命中時の挙動
空振りはもちろん何も起こってくれませんが、相手にインパクトの攻撃が届いた場合の挙動は状態によって変わります。
ヒット&カウンター時
画面中央でただのヒットまたは技の出掛かりを潰す普通のカウンターの場合は独自の演出も出ずにただ相手をダウンさせる一撃になります。この場合は相手を画面端に寄せる効果はあるものの追撃は出来ず小ダメージで終わります。
ガード時
ガードされた場合相手は大きくノックバックします。画面中央付近では相手が大きく後ずさって画面端に近づける効果がありますが、これだけでは成功とは言い難いでしょう。
壁際ヒット&ガード時
通常ヒット(普通のカウンター含む)またはガードした相手のノックバックが画面端の壁際まで到達すると壁やられ状態にさせる事ができます。
この状態では追撃の一発目で相手が浮くようになっているのでそれを考慮してコンボを入れる必要があります。
パニッシュカウンター時
相手が技を出した後の硬直を叩くパニッシュカウンターが成立した場合には画面位置を問わず膝崩れのやられ状態にする事ができます。
こちらはガード時壁やられと違って相手が浮かないのでフルコンボを叩きこむチャンスです。
BO時壁やられ
相手がバーンアウト中にインパクトをノーマルヒットまたはガードさせて壁当てに成功すると相手はスタンします。スタンした相手は追撃をしようがしまいが次に起き上がる時にドライブゲージが完全回復します。
この場合は通常の壁やられと違い、追撃一発目で相手が浮かないのでジャンプからのフルコンボ等自由に叩き込む大きなチャンスになります。
またスタン中は追撃までの時間的猶予も長いので、自分のドライブゲージ自然回復の為に少し待ったり、ジュリやリリーのように独自リソースを持つ場合は溜めてから追撃を行う事も可能です。
キャラによってはリソースを溜めてからコンボに行くスタン用の行動を習得しよう。
お互いインパクトは後だしが勝つ
お互いにドライブインパクトを発動すると後からボタンを押した方が勝つ仕組みになっています。
巷で「インパクト返し」と呼ばれているものです。
これがインパクトを仕掛けられた場合の1つの答えになっています。
全くの同時ならあいこ
滅多に起きない事だとは思いますが、全くの同時にお互いがインパクトを発動した場合はぶつかりあって”あいこ”になり、ノーダメージで両者画面端まで離れます。
パリィなら壁やられなし
ドライブパリィで防ぐと大きなノックバックが無くなり、画面端でも壁やられが発生しなくなります。
こちらも対応策の1つとして挙げられるでしょう。
ちなみにパリィされるとインパクトした側が-3F。不利ですが確定反撃はないという状況になります。
発生は26F
インパクトボタンを押してから崩すための攻撃判定が発生するまでのフレームは26Fです。
ちなみに判定持続は2F・出した後の硬直が35F・全体硬直は62F、
となっており全キャラ共通です。
大事なのは発生26Fという部分で、仕掛けられた側はこの0.5秒に満たない時間内に対処を強いられる事になります。
対処するには
ではインパクトを受ける側に立った時にどうするのか。
絶対に26F以内なのか
26Fといえば1秒間に60Fのゲームなので0.5秒に満たない時間という事になります。
音や演出が独特で派手だとはいえ余程反射行動に自信がある人でないと猶予が短いと感じるのではないでしょうか?
では対処するには本当にガン見し続けて絶対に26F以内に反応するしか無いのか?
答えはノーです。
時間停止で確認猶予を伸ばす
ドライブインパクトの攻撃判定発生は必ずしも26Fではありません。
実は目視できる猶予はそれ以上に伸びる可能性があります。
ヒットストップ
1つは攻撃を当ててアーマーが発動した場合です。
ヒットストップというアニメの表現としても使われる攻撃が当たった瞬間の一瞬の時間停止です。
これがある事でインパクト発動の時間が伸びます。
(※データ上のフレームは26Fのまま伸びてはいません。パンチが当たったかどうかで全体フレームが変わらないのと同じ理屈です。でも当たった時はその瞬間止まって見えますよね?)
インパクトを安定して返せる上級者の方は恐らくキャンセルできる通常技を振りながらインパクトが来るかどうかを見ています(聞いてまわったわけじゃないけど多分)。
勿論けん制技を振る時に自分が攻撃する事に意識が集中してしまっていると結局反応が遅れてしまいます。
なので「来いよインパクト」と意識しながら振るけん制技を覚える事がこの攻略の第一歩となるでしょう。
近距離なら弱P×2が時間を伸ばしながらけん制できる手段にしやすい。
キャラによっては単体で2ヒットするキャンセル可能な技を持っています。
例えばリリーのしゃがみ大P。毎回必殺技キャンセルを入れ込んでいるとインパクトの的にされてしまいますが、インパクトを警戒しながらしゃがみ大Pを振ると2段アーマーでとられている間に伸びた時間で確認がしやすくなり成功率がアップすると思います。
大事なのは「インパクトくるかも」と意識しながら振る事です。
ラッシュの暗転
もう1つはドライブラッシュ発動時の一時停止です。
これもその瞬間に相手がインパクトを発動していたら一瞬画面が止まるので確認猶予を増やす事ができます。
例えばしゃがみ中K>キャンセルラッシュを仕掛ける時、しゃがみ中Kの時点で相手のインパクトが始まっていた場合、「しゃがみ中Kを受けるアーマー」と「ラッシュの時間停止」で2度時間が止まります。
まとめ:がんばろう
というわけでドライブインパクトの性質と仕掛けられた場合の見切りやすくなる方法論(のようなもの)を紹介させて頂きましたが、少しでも参考になりましたでしょうか。
もちろん事前に警戒して跳んだり、投げやSAで返す事も立派な対策ですのでインパクト返しにばかり気を取られずそちらもきっちり狙っていきましょう。
え、お前は理想通り見てからちゃんと返せるのかって?
・・・目下練習中でございます。
お互いにがんばりましょう!エンジョイ!
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