『Street Fighter V』(ストリートファイター5)のサガット攻略メモです。通常技編。
デカキャラの見た目に沿ってフレーム周りでは発生遅めな通常技が多いサガットさん。しかしリーチは長い方(もっと欲しいけど)でヒット&ガード時の硬直差も優秀な部類なので相手に近寄られても上手く対処できるように各技の性質をしっかり確認しておきましょう。
目指せ、ミスターパーフェクト。
2022年3月のアップデート反映しました。
もくじ
立ち
立ち弱P
発生 | 4F |
全体 | 16F |
ガード硬直差 | +4F |
ヒット硬直差 | +5F |
VTCガード | +4F |
VTCヒット | +5F |
硬直差で見ても優秀な立ちコパン。先端はしゃがんだ相手にあたりません。先端と言ってもかなり近くないとしゃがんでかわされると思っておきましょう。
リーチが長くサガットにとっては最速の4Fなので、相手の技をガードして+4Fをとった時の確定反撃の始動技として役立ちます。
コンボ例:コレ>立ち弱K>中タイガーニ―or強アパカ(>CA)
立ち中P
発生 | 6F |
全体 | 22F |
ガード硬直差 | +3F |
ヒット硬直差 | +7F |
VTCガード | +9F |
VTCヒット | +13F |
リーチが短くVT以外のキャンセルは効きません。
足の遅いサガットではありますが起き攻めのチャンスが無いわけではありません。
密着から投げとコレで揺さぶりをかけていきましょう。
コンボ例:コレ>しゃがみ中P>強タイガーニ―or強アパカ(>CA)
立ち強P
発生 | 13F |
全体 | 35F |
ガード硬直差 | -2F |
ヒット硬直差 | +4F |
VTCガード | +10F |
VTCヒット | +16F |
十分な発生の遅さ()を誇る立ち強Pですが、意外にもガードで確定反撃が無いので出掛かりを潰されなければ大きな危険は無いでしょう。(空振りは別)
とはいえ牽制で振るにも他にもっと強い技があるので無理に使わなくて良いと思います。
立ち弱K
発生 | 5F |
全体 | 17F |
ガード硬直差 | +1F |
ヒット硬直差 | +2F |
VTCガード | +2F |
VTCヒット | +3F |
5Fとはいえリーチもあり、ガードで有利も付くので振りやすい牽制技です。
相手の行動の出鼻を挫いたり、あと少しで倒せる場合など要所でペチペチ振っていきましょう。
立ち中K
発生 | 11F |
全体 | 29F |
ガード硬直差 | -2F |
ヒット硬直差 | +2F |
VTCガード | +6F |
VTCヒット | +10F |
こちらも発生は決して早くはないものの優秀な牽制技として機能します。
タイガーショットを歩きガード(ガードしつつ徐々に前進してくるやつ)してくる相手が射程圏内に入ってきたらうまくコレを振って退けましょう。
相手の歩きガードのリズムを崩す為の重要な技になっています。
もちろんサガット戦を分かっている相手は近づいたらコレも警戒しています。
弾か?中Kか?跳びを警戒しつつ揺さぶっていきましょう。
立ち強K
※カッコ内は2段目の数値です。
発生 | 8F |
全体 | 28F |
ガード硬直差 | -1F |
ヒット硬直差 | +8F |
VTCガード | +12F(+8F) |
VTCヒット | +19F(+17F) |
サガットの立ちKと言えば昔は全て2段技でしたが今作ではこれのみになりました。
2段目はクラッシュカウンターに対応しています。
また2段目はしゃがんでいる相手にヒットしませんが、1段目には強制立たせ効果が付いています。
とはいえ至近距離でなければ1段目は当たらないので基本的にはしゃがまれると避けられると思っておきましょう。
密着(無敵技ガード後など)からヒットさせればフルコンボ、少し離れて2段目のみヒットした場合はノーキャンセルで強アパカに繋ぎましょう。
コンボ例:コレ>しゃがみ中P>強タイガーニ―or強アパカ(>CA)
遠距離の対空技としても役立ち、うまくクラカンがとれれば生アパカ対空より大きなダメージが期待できます。ただし遠すぎると追撃が届かなくなるので注意しましょう。
コンボ例:コレ(対空CC)>強アパカ(>CA)
相手の無敵技ガード時にVT1が溜まっている場合は発動コンボへ。簡単でオススメです。
コンボ例:コレ>VT1発動>コレ>キャノン>強アパカ(>CA)
アップデートで初段(膝)の判定が伸びて必殺技キャンセル可能に、トータルのダメージはそのままに初段のダメージの比重を大きく調整されました。
コンボパーツとして必殺技キャンセルして使えという事のようです。
しゃがみ
しゃがみ弱P
発生 | 4F |
全体 | 16F |
ガード硬直差 | +1F |
ヒット硬直差 | +3F |
VTCガード | +3F |
VTCヒット | +5F |
同じ4Fの立ち弱Pと比べるとリーチは短いのですが、あちらは少し離れるとしゃがんだ相手に当たりません。しゃがみ相手への射程ではこちらが上です。
攻められている時の弱P暴れや、前ステを止めるのに使っていきましょう。
コンボ例:コレ×2>中タイガーニ―or強アパカ(>CA)
しゃがみ中P
発生 | 7F |
全体 | 24F |
ガード硬直差 | +1F |
ヒット硬直差 | +3F |
VTCガード | +10F |
VTCヒット | +12F |
サガットの中では発生も普通レベルに早いです。
カウンターでないとこの後通常技には繋がらないので、どちらかと言えば各種コンボの繋ぎに使う技になります。
アップデートで判定が前に伸びました。
しゃがみ強P
発生 | 10F |
全体 | 31F |
ガード硬直差 | +1F |
ヒット硬直差 | +2F |
VTCガード | +10F |
VTCヒット | +13F |
VTキャンセルしかできませんが、そこそこリーチがあります。
クラッシュカウンター対応ですが吹っ飛ぶタイプなので当てた距離が遠いと追撃が届きません。
とはいえ追撃しない場合でもラインはあげられますし、サガットには貴重な起き攻めのチャンスにもなります。
コンボ例:コレ>強アパカ(>CA)
クラカンを確認してVT発動できるならば発動コンボに繋げる事もできます。
コンボ例:コレ>VT1発動>キャノン>強orEXタイガーニ―
しゃがみ弱K
発生 | 5F |
全体 | 16F |
ガード硬直差 | +2F |
ヒット硬直差 | +3F |
VTCガード | +3F |
VTCヒット | +4F |
5Fなのが残念ですが貴重な下段技です。
連打キャンセルでしゃがみ弱Pに繋がります。
コンボ例:コレ>しゃがみ弱P>中タイガーニ―or強アパカ
しゃがみ中K
発生 | 9F |
全体 | 27F |
ガード硬直差 | -4F |
ヒット硬直差 | +1F |
VTCガード | +3F |
VTCヒット | +8F |
スト2時代と違ってキャンセル可能になった中足。
発生が中足業界では引くほど遅い(普通は7Fぐらい)ですがサガットにとっても中足波動(下タイガー)は重要な連携です。遅さと上手く付き合っていきましょう。
コンボ例:コレ>下タイガー>VT1発動>キャノン>強タイガーニー
アップデートでヒットバックが縮小されました。
コンボに組み込んだ際にキャンセル必殺技が届きやすくなったようです。
しゃがみ強K
発生 | 12F |
全体 | 36F |
ガード硬直差 | -14F |
ヒット硬直差 | ダウン |
VTCガード | ±0F |
VTCヒット | ダウン |
こちらも大足業界では発生がかなり遅い部類に入ります。(普通は8F)クラカン対応。
ガードでVTキャンセルは有利Fをとれないので微妙だと思います。
ジャンプ
ジャンプ弱P
発生 | 5F |
持続 | 4F |
逃げジャンプ対空に使うかも程度でしょうか。あまり出番はないでしょう。
ジャンプ中P
発生 | 5F |
持続 | 4F |
なんちゃってアパカ。2段技になっています。(リュウの真似?)
前ジャンプからの空対空迎撃用に使いましょう。
ヒットすれば相手はダウン状態に移行、ゲージさえ払えば追撃が可能になっていて上手く使えば普通のアパカ対空より大きなリターンをとれます。
コンボ例:前ジャンプコレ(対空)>EXアパカorCA
ジャンプ強P
発生 | 9F |
持続 | 4F |
相手にもよりますが打点が高すぎて立っている相手にすら当たりにくいのであまり使いません。
三角跳びを追いかけて潰すのに使えるかも?
ジャンプ弱K
発生 | 4F |
持続 | 6F |
めくりに使えます。画面端脱出時など上手く使っていきましょう。
ジャンプ中K
発生 | 6F |
持続 | 6F |
元タイガーレイド〆モーションでお馴染み。
ですがめくり性能も無いし強Kが強いのでそんなに出番はないでしょう。
ジャンプ強K
発生 | 12F |
持続 | 5F |
長くて鋭い頼れる跳びの要。
深く刺されば立ち強Kからのフルコンボに持っていけます。
特殊
タイガーヘビーエルボー
発生 | 24F |
全体 | 46F |
ガード硬直差 | -7F |
ヒット硬直差 | +1F |
中段技。
なんでもかんでもタイガー付けなくてもという気もしますがリーチはサガットとしては控えめ。
基本的なフレーム性能は他キャラの中段と変わりません。もちろんガードされれば確定反撃を貰う事になるので乱用は避けましょう。
ステップローキック
発生 | 19F |
全体 | 43F |
ガード硬直差 | -2F |
ヒット硬直差 | +3F |
前進しながらローキックを見舞う。
ラインを上げつつなのでリーチも長く不利にはなるものの確定反撃もありません。
サガットの要の弾撃ちはどれだけワンパターンにならずに動けるかが大事なのでこちらも上手く振って相手の意識を散らしていきましょう。
跳びに備える
コレを出すタイミングで相手の前ジャンプとかち合ってしまう事もあります。ステローの射程距離で振るなら位置入れ替えが起こる可能性が高いので3131とガチャ入力して振り向き弱アパカで対応できるように備えておきましょう。
ただしこちらがステローを振り始める前に相手が離陸していた場合はアパカ発生前に着地されてしまう可能性が高いので無理は禁物です。
ステップハイキック
発生 | 16F |
全体 | 40F |
ガード硬直差 | +3F |
ヒット硬直差 | +5F |
VTCガード | +13F |
VTCヒット | +15F |
前進しつつハイキックを見舞うクラッシュカウンター対応技。
見た目通りしゃがんでいる相手には当たりませんが、ヒットすればステップローより大きなリターンを見込めます。
コンボ例1:コレ(クラカン)>コレ>立ち弱K>強アパカ
コンボ例2:コレ(クラカン)>コレ>VT1発動>立ち強P>キャノン>強アパカ
対空でクラカンした場合は立ち強Kの場合と同様に強アパカで追撃していきましょう。
投げ
タイガーハング【前投げ】
受け身後硬直差 | 14F |
首相撲からの膝一撃の後に片手で軽々と放る前方向の通常投げ。
足が遅いので寄りにくいものの投げた後の距離はそこそこ近いので積極的に起き攻めを狙っていきましょう。
タイガースイング【後ろ投げ】
受け身後硬直差 | +14F |
同じく首相撲から膝、振り向いてもう一度膝で吹っ飛ばす後ろ投げ。
ダメージとスタン値はあがりますが、前投げよりも距離が離れてしまうので起き攻めは厳しめです。
画面端でも距離はほぼ変わりません。
位置入れ替えやスタンリーチ、K.Oリーチの場合にコチラを選択していきましょう。
中央で前投げ後の間合い
画面端後ろ投げ後
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おまけ其の2:ムエタイとは
サガットは過去にムエタイの帝王として君臨していました。たしかに通常技全般はムエタイのそれなのですが、帝王と言われていたスト1の頃から彼は飛び道具(タイガーショット)を撃ちまくっており、登場当初から彼を強者たらしめていたのはどう見てもムエタイ由来の肘や足技ではなく弾でした。いわゆる気を放っているのであって物を投げているわけではないので、それは紛れもなく彼自身の強さなのかもしれませんが、サガット=ムエタイ使いかと言われると疑問符を付けざるを得ないのが正直なところです。ムエタイとは。