『Street Fighter V』(ストリートファイター5)の風間あきらの攻略メモ。Vスキル2編。
あきらのVスキル2は打ち上げ専用技になっており、自らも上空まで跳び上がる独自仕様の空中コンボ専用技です。
Vスキル2
通天打(つうてんだ)【中P+中K】
発生 | 16F |
全体 | 45F |
ガード硬直差 | -8F |
ヒット硬直差 | ダウン(特殊打ち上げ) |
前進しつつ打撃を放つVスキル。
ヒットさせた場合のみ上方向に入力すると吹き飛ぶ相手に追従する形であきら自身も上空までジャンプできます。
基本ルール1:空中制御
通常のジャンプと異なるのは高さだけではありません。
前後に入力する事でゆっくりではありますが、あきらが前や後ろに移動できる空中制御が可能になっています。マリオのジャンプみたいなもんです。
これを利用してヒットバックで後ろに下がっていく相手を前方向入力で追いかけながら技を出していきます。
伸転蹴【6+強K】の誤爆を防ぎたい場合は斜め上方向に入れながらコンボを入力、逆に次に出す強Kが伸転蹴の場合はあらかじめ真横に入れておきましょう。
基本ルール2:ターゲット(チェーン)コンボ
相手にジャンプ攻撃をヒットさせた場合は弱>中>強&P>Kという法則でターゲットコンボ(チェーンコンボ)のようにキャンセルが可能。当たるかどうかを置いておけば最大6連続で技の戻りをキャンセルし続ける事ができます。
また、上記の法則通り出さない場合はキャンセルこそ効かないものの、滞空中には何度もジャンプ攻撃を繰り出す事もできます。
基本ルール3:コンボ上限演出
さすがに届きさえすれば延々と技が当たってくれるわけではありません。
回数は技の強度にも依りますがヒットさせ続けて上限に達すると特殊なヒット演出が入り、相手の吹っ飛び方がきりもみに変わります。
以降は限られた技でのみ追い打ちが可能になります。
※追い打ち可能技
・伸転蹴(しんてんしゅう)【6+強K】
・EX空中気功塊【エアバースト中に236+PP】
・着地からのクリティカルアーツ
相手はきりもみダウンへ移行、追撃用の技でフィニッシュしたい。
エアバースト中の技
ジャンプ弱P
ジャンプ弱Pは通常の跳びと異なるモーションになります。
手を伸ばしてくれているのでエアバーストコンボで当てやすいようにという配慮でしょうか。
これと弱Kは2段目までは連打キャンセルが可能になっています。
※その他のジャンプ攻撃はダメージこそ通常版より低く設定されているものの、モーションやフレームは同じなのでここでの紹介は割愛します。
伸転蹴(しんてんしゅう)【6+強K】
発生 | 13F |
エアバースト中のみ出せる特殊技。
ヒットした相手を地面に向かって急降下させるので〆専用の技になります。
高い位置でヒットさせると地面に叩きつけた時に追加ダメージが発生します。
コンボ限界の演出発生後にも当たる技になっています。
空中気功塊【エアバースト中に236+P】
発生 | 14F |
着地後 | 9F |
エアバースト中も基本性能は同じです。
こちらも通常技からキャンセルする事で滞空中に何度も出す事ができます。
ヒットさせると相手が斜め下方向に強く吹っ飛ぶため、画面中央ではコンボが途切れてしまいます。
逆に画面端なら強度にもよりますが何度も当てられる可能性があります。
EX空中気功塊【エアバースト中に236+PP】
発生 | 22F |
着地後 | 9F |
EX版はスキル1選択時のようなドクロが浮き出る+スロー演出が発生する特殊仕様になっています。
ゲージ1本消費で〆をこちらにすればコンボダメージを伸ばす事が出来ます。
こちらもコンボ限界の演出発生後でも当てる事ができます。
エアバーストコンボ例
3パターンの〆に持っていこう
ルールと武器をひとしきり説明し終えたので実際のコンボ例を紹介しますがその前に。
前述の通りエアバーストコンボには上限を知らせる演出があり、そこから更に〆技を決めるというのが基本的な流れになります。
上記3種類からゲージや体力状況を見ながら選んでいく事になります。
なので同じ流れからきっちりこの〆に帰結できるようなパターンづくりをしていく事が重要になっています。
※地上コンボと比べて高さや距離が複雑に絡むエアバーストは様々なパターンが存在します。
ここで紹介するものはほんの一例でもっと高いコンボ、もっと簡単なレシピがあるかもしれません。ていうか多分あります。その事を念頭に参考程度にご覧ください。
また、良い物が見つかれば予告なく書き換えていきます。
4つ目の〆
VT2選択時には上記3つに加えて専用技でのもう1つの〆パターンがあります。
VTゲージ使用、CAゲージ不使用でEX空中気功塊〆よりもダメージが高いので選択肢に入れておきましょう。
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かんたんレシピ
強K>弱P>中P>強P>中P>強P>〆技
画面中央でダメージが出せる比較的難易度の低いかんたんレシピ。
〆の3パターン全てに繋ぐ事が出来ます。
初段の強K(連打でOK)を登りで当ててから拾うだけなのでタイミングを計る必要がありません。
2回目の中Pからキャンセル強Pまで最速で繋げていく事で高度を維持できれば伸転蹴〆にした場合の叩きつけダメージを確保できます。
あきらは相手より早めに着地できるのでCAルートに行く場合はタイミングを計りましょう。
相手よりも着地を更に早くしたい場合には最後の強Pを少し待ってからの強Kに置き換えましょう。
キャンセル強Pで上限演出発生、6+K強かEX気功、または着地からCAへ。
弱攻撃ペチペチ運搬
強K>弱P×6>弱K×2>強P>〆技
見栄えは悪いけど簡単なペチペチレシピ。
運びは十分(画面中央から端まで行けます)ですがダメージは低め。
画面端に運ぶことを重視したいときはこちらを選ぶのもありだと思います。
おすすめレシピ
中P>中K>強P>強K>弱P>中K>強P>〆技
おすすめレシピ。
かんたんレシピが改善されたのでダメージ的に追いつかれてきていますがより高くするならこちら。
浮き方が変わってしまう6+強Pによるクラカン後にもこちらが使えます。
初段を当てる位置で繋がるかどうかが決まります。
浮いた相手とほぼ真横ぐらいのタイミングで初段を当てるようにしましょう。
相手より低い位置で始めてしまうと3回目の強Pがスカってしまいます。
画面端強気功始動
強気功塊>弱P>中P>中K>強P>中気功塊>強P>〆技
画面端限定のレシピです。
跳んだ後相手の体より下で強気功塊を放っておき、落ちてきた相手に当てる形になります。
おかげで初段のタイミングを計る必要はありません。
ヒット後は2人同時に下降するので着地前に弱Pで拾ってそのままコンボの続きに持っていきます。
こちらもCAルートに行く場合は最後を強Kに変えましょう。
画面端最大(っぽい)コンボ
強P>強気功塊>中P>弱気功塊>強P>弱気功塊>強P>〆
画面端で一番ダメージがとれてそうなレシピ。
昇りの強Pキャンセル気功から一旦下降して地面付近で拾いなおします。
何度も気功を挟むため操作は若干忙しいですが最速で繋げていきましょう。
こちらもCAルートは最後の強Pを強Kに置き換えます。
※アビゲイル相手には最後の強Pがスカるので中Pに置き換えましょう。
中Pで拾いなおしてから最後まで最速で出していく。次に出す技を連打気味に押していこう。
画面端コンボ~表裏連携
強P>弱気功塊>強P>中気功塊>強P>中気功塊(空振り)
こちらは画面端限定の表裏へ繋げる為にあえて〆ないレシピ。
昇りで強Pを当ててキャンセル気功へ、3発目の強Pでコンボ上限の演出が出ます。
相手はきりもみで落ちていきますがあきらは空振りの気功塊(少し遅らせて出しましょう)で滞空時間を伸ばしておき、前後入力で空中制御をしつつ相手の起き上がりにジャンプ中Kで降りていきます。
これで相手がその場もしくは後ろ受け身を取った場合に表裏択をかける事ができます。
空振り気功で遅れて落下する。表裏をかけるため前後に入れて落下位置を調整しよう。
相手が受け身を取らなかった場合はそのまま猶予たっぷりの起き攻めを行いましょう。
前強Pクラカン始動
6+強P(CC)>VS2>強P>中P>中K>強P>強K>強P>〆技
6+強Pでクラッシュカウンターをとった後にVスキル2を当てると浮き方が変わってしまいます。
その場合のかんたんレシピはこちら。
昇りで強P(連打でOK)を当ててから繋いでいくだけになります。
着地CAルートは例によって最後を強Kに置き換えましょう。
おすすめレシピは生Vスキル2ヒット時と同様です。
お兄ちゃん始動
醍醐2段目>VS2>強P×3>強K>強P(>6+強Kor236+PP)or強K(>CA)
VT1から入るのも浮き方が変わってくるのでコチラへ。
醍醐で浮いた相手をなるべく高い位置からVS2で浮かせなおし、最初の強Pは相手より少し上まで上昇してから入れるようにすると安定しやすいです。
ショートエアバースト始動技
裂閃打(れっせんだ)【弱P>中P】
1段目 | 2段目 | |
発生 | 4F | 5F |
全体 | 12F | 26F |
ガード硬直差 | +2F | -6F |
ヒット硬直差 | +4F | -1F |
VTCガード | +4F | +11F |
VTCヒット | +6F | +16F |
連環靠(れんかんこう)【強P>6+強P】
1段目 | 2段目 | |
発生 | 8F | 13F |
全体 | 30F | 42F |
ガード硬直差 | -6F | -8F |
ヒット硬直差 | +1F | -2F |
VTCガード | +11F | +15F |
VTCヒット | +18F | +21F |
通天連撃または連環通天打【>中P+中K】
発生 | 16F |
全体 | 55F |
ガード硬直差 | -18F |
ヒット硬直差 | ダウン |
上記2種類のターゲットコンボから3段目のVスキルに派生する事が出来ます。
こちらの場合はヒットした相手の浮き方が単発版の半分くらいになり、あきらの跳びも同程度に縮小されているショートエアバースト状態になります。
ショート版は空中コンボの上限もコンパクトになっており、こちら専用に短くまとめる必要があります。
ショート版コンボ例
高さと技の入る回数が減ってこそいますが、基本的なルールは同じです。空中制御は低さもありあまり出来なくなっています。
非ショート版と同じように3種類の〆技に持っていけるように技を繋いでいきます。
伸転蹴&EX空中気功塊〆
中P>中K>強P>〆技
弱を挟まない方がダメージは伸びやすいです。伸転蹴とEX空中気功塊は安定して繋がりますがCAルートは間に合いにくいので非推奨です。
CA〆
中K>強P>強K>CA
CAルートはこちら。強Kで光らせる(コンボ上限演出を出す)と強Pより浮きが高くなるので安定して着地CAを間に合わせる事ができます。
画面端限定
(画面端)弱P>中P>強P>中気功塊>強P>〆
画面端では非ショート版と同じように気功塊を挟んでダメージアップ。
こちらもCAに繋ぎたい場合は最後の強Pを強Kに置き換えましょう。
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おまけ其の4:エアバースト、エリアルレイヴ
Vスキル2の打ち上げ(エアバースト)は「ジャスティス学園」シリーズにあった空中コンボシステムです。「X-men VS Street Fighter」から始まるVSシリーズに搭載されていたエリアルレイヴが元で、それがジャス学にも採用されました。元々他のゲームのキャラがコラボ的な登場を果たした場合はある程度原作で持っていた性質やシステムを雰囲気上再現する流れはありましたが、それにしてもあきらだけにコレをやらせるとはなかなか思い切っていると感じます。