『Street Fighter VI』(ストリートファイター6)キャミィの必殺技解説。
キャミィの必殺技は地上から突進する技も空中から急接近する技も備え、上からも下からも触りやすいキャラになっています。飛び道具こそ持たないものの相手の弾をかいくぐる事に関しては前作スト5よりも得意になっているので、弾があろうがなかろうが近付いてどんどん圧力をかけていきましょう。
ちなみに声優は前作スト5に引き続き沢城みゆきさんです。
必殺技
スパイラルアロー【236K】【SP】
弱 | 中 | 強/H | |
発生 | 9 | 9 | 15/27 |
全体 | 42 | 44 | 51/62 |
ガード | -12 | -14 | -12/-14 |
ヒット | ダウン | ダウン | ダウン |
カウンター | ダウン | ダウン | ダウン |
パニッシュ | ダウン | ダウン | ダウン |
強のみボタンホールドで性質が変化します。(上の表ではHで表記)
モダン入力で出るのは中版です。
発生の早い真横への突進技。
基本ガードされると不利でめり込めば反撃確定ですが射程ギリギリの間合いから先端を当てるようにすると±0にする事も可能。相手がバーンアウトしていると更に+4Fなので有利状況を作れる可能性もあります。
弱
一番射程の短い弱版。
短いゆえに先端当てを狙いやすいと思います。
中(モダン版)
モダン入力で出るのはコチラ。
発生は弱と変わらずダメージは高いのでコンボに組み込むならばこちらになるでしょう。
コンボ例:弱P×2~3>コレ
強
射程が最長になる代わりに発生は遅くなります。
弱攻撃から繋がらなくなるので中攻撃以上からのキャンセルに使いましょう。
強ホールド
突進前に力を溜めて発生がとても遅くなる代わりにヒット時相手がきりもみダウンに変化します。発生の遅さ以外は後述するOD版と同じような挙動になるので追撃も可能になります。
相手を貫通して通り抜けるのでノーゲージの入れ替えコンボに使う事ができます。無敵技ガード後などの反撃に利用しましょう。
コンボ例:6+強K>コレ>強キャノンスパイク
ODスパイラルアロー【236KK】【AUTO+SP】
発生 | 13 |
全体 | 48 |
ガード | -14 |
ヒット | ダウン |
カウンター | ダウン |
パニッシュ | ダウン |
OD版は相手がきりもみダウンするのでヒット後に更なる追撃が可能です。
ただしヒット時に相手を貫通して通り抜けてしまう性質があるため、相手を画面端付近に追い詰めている場合には自分が壁際に行ってしまうので注意を払う必要があるでしょう。
モダンでは中アシストコンボに組み込まれているのでSA2まで完走するパターンだけでなく、コレで止めて強キャノンスパイクで追撃する非SAコンボにも利用しましょう。
コンボ例:中アシストコンボ3段止め(立中P>立弱P>コレ)>強キャノンスパイク
キャノンスパイク【623K】【6+AUTO+SP】
弱 | 中 | 強/H | |
発生 | 5 | 6 | 7/24 |
全体 | 56 | 57 | 58/79 |
ガード | -36 | -36 | -40 |
ヒット | ダウン | ダウン | ダウン |
カウンター | ダウン | ダウン | ダウン |
パニッシュ | ダウン | ダウン | ダウン |
強のみボタンホールドで性質が変化します。(上の表ではHで表記)
モダン入力では中版が出ます。
対空無敵が付くので対空技として機能します。
弱
ダメージが一番低いですが発生が最速なので相手の着地ガードが防ぎやすい面はあります。
中(モダン版)
モダン入力で出るのはコチラ。
ワンボタンで出せる事もありメイン対空はこちらに頼ってしまっても良いでしょう。
強
ダメージが一番高く発生が一番遅くなります。
前進距離も一番大きいので相手の垂直ジャンプに届かせやすいという面もあります。
ただし対空に使う場合にはうっかりホールド版に化けてしまわないように注意しましょう。
ホールド
20〜24F無敵
跳び上がる前に力を溜めて発生が極端に遅くなる代わりにダメージが増大します。OD版同様貫通して位置が入れ替わるので壁際に追い詰められている時の入れ替えコンボに利用できます。
コンボ例:4+中P>強K(モダンでは4+中>中)>コレ
ODキャノンスパイク
発生 | 6 |
全体 | 61 |
ガード | -40 |
ヒット | ダウン |
カウンター | ダウン |
パニッシュ | ダウン |
1〜5F無敵
無敵が付くOD版はコンボのみならず不利な状況からの切り返しとしても機能します。
特にコレの場合はヒット時に位置の入れ替えが起こるのでキャミィが壁際に追い詰められている場合にヒットさせると窮地の脱出込みでリターンが増大します。
反対にこちらが追い詰めている状況では自分が壁際に行ってしまうので特にコンボに組み込む場合には注意が必要です。
一応スパイラルアローのOD版や強ホールド版を利用して往復するコンボにしてしまうという手もあります。
コンボ例①:6+強K>強Hスパイラルアロー>コレ
コンボ例②:立ち強P(アシスト強)>ODスパイラルアロー>コレ
アクセルスピンナックル【214P】【4+SP】
弱 | 中 | 強 | |
発生 | 21 | 24 | 28 |
全体 | 40 | 43 | 48 |
ガード | -3 | -2 | 3 |
ヒット | 2 | 3 | 5 |
カウンター | 4 | 5 | 7 |
パニッシュ | 6 | 7 | 9 |
モダン入力では強版が出ます。
発生こそ遅いがガード時のリスクが小さい突進技。
強に至ってはガードされても有利なのでそのまま攻め継続ができます。
弱
発生が一番早い代わりに確定しないとはいえガード時不利です。
バーンアウト時には+1Fになるので固めに使いやすくなります。
中
9〜20F弾無敵
中からは弾無敵が付きます。とはいえ9Fからなので前進する事も相まって反応が遅いと無敵になる前に弾にぶつかってしまうので注意。
強(モダン版)
9〜20F弾無敵
モダン入力で出るのはコチラ。
発生は最も遅いもののガードされても有利なので出来ればこちらをメインに振っていきましょう。
コンボ例:コレ>立ち弱P>強キャノンスパイク
ODアクセルスピンナックル【214PP】【4+AUTO+SP】
発生 | 28 |
全体 | 48 |
ガード | -2 |
ヒット | 7 |
カウンター | 9 |
パニッシュ | 11 |
9〜20F弾無敵
発生は強と同じと少々遅め。
密着時に使えば攻撃発生前に相手をすり抜けて後ろに回り込めるためガード方向のかく乱にも使えます。
コンボ例①:(クラシック)コレ>しゃがみ中P>強スパイラルアロー
コンボ例②:(モダン可)コレ>立ち弱P>中スパイラルアロー
コンボ例③:(モダン)コレ(パニカン)>強アシストコンボ
キャノンストライク【空中で214K】【空中でSP】
発生 | 13 |
モダン入力では中版が出ます。
前ジャンプからのみ出す事ができます。
ジャンプ攻撃の一種ですが中段ではなく、相手はしゃがみガードができます。
フレームやダメージは強度で変わらず軌道のみが変化します。
弱が最も前進距離が短く、強が最も前に進みます。
当てた位置で硬直差は変わってきますが、基本的にはガードされると不利だと考えましょう。
ヒットしたらすかさず立ち弱からのコンボに繋げたいところです。
この技のおかげでキャミィの通常の跳びも落とされにくくなるのでコレか普通のジャンプ攻撃かを迷わせる意味でも必ず使っていきましょう。
ODキャノンストライク【空中で214KK】【空中でAUTO+SP】
発生 | 13 |
威力と落下速度がアップするOD版。
相手に素早く到達するので奇襲としての性能がアップし、ガードされた場合めり込んでも通常版より不利フレームが少なくて済みます。
フーリガンコンビネーション【236P】【2+SP】
OD版とまとめての紹介になります。
モダン入力では強版が出ます。
そしてこの技はモダンではコマンド入力版が出せません。
通常のジャンプとは違った空中からの派生攻撃を繰り出す予備動作的な技です。
強度で跳び上がる軌道が変わり、弱から強に移動距離が伸びていきます。
また強版(モダン版)はボタンホールドで性質が変わり、跳び上がる前の硬直が伸びる代わりにOD版のような性能になります。
ホールド版とOD版の移動距離は相手の位置を参照してそこへ向かうように変化します。
相手がしゃがんでいる場合のみ跳び越えるようになっています。
レイザーエッジスライサー【HCから何もしない】
弱~強 | ホールド | OD | |
発生 | 52 | 70 | 50 |
全体 | 73 | 110 | 90 |
ガード | 2 | 2 | 2 |
ヒット | ダウン | ダウン | ダウン |
カウンター | ダウン | ダウン | ダウン |
パニッシュ | ダウン | ダウン | ダウン |
フーリガンから何も入力せず着地まで待つとスライディングする下段技に変化します。
ホールド版とOD版は2段技に変化しダメージがアップします。
キャノンストライク【HCからK】
弱~強 | ホールド | OD | |
発生 | 13 | 13 | 13 |
フーリガンからはK(攻)を押すとキャノンストライクが出ます。
通常のジャンプ攻撃は出す事ができません。
本家キャノンストライク同様強度による変化もあります。
リバースエッジ【HCから2+K】
弱~強 | ホールド | OD | |
発生 | 18 | 18 | 18 |
キャノンストライクよりも到達が遅くなる代わりに中段技に変化します。
ヒット時の有利も長めにとれるので着地から中や強でのコンボが繋がり、大きなリターンが期待できます。
コンボ例:コレ>強アシストコンボ
フェイタルレッグツイスター【HCから弱P+弱K(モダンでは6+攻)】
弱~強 | ホールド | OD | |
発生 | 10 | 10 | 10 |
空中から地上の相手を投げる技。
相手がしゃがんでいると当たりません。
キャノンストライクも相手からすると立った方が有利Fをとりやすくはありますが、中段ではないという意味では立たせるためにコレとリバースエッジとの択を仕掛けるのが重要と言えるでしょう。
(理屈抜きで相手が固まってくれる事もあるとは思いますが。)
ホールド版とOD版は投げっぱなしにフォームが変化し、投げ自体のダメージが下がる代わりに追撃が可能になります。SA3でも拾えるのでゲージ次第では大ダメージに繋がるでしょう。
サイレントステップ【HCからP(モダンでは4+攻)】
フーリガンの軌道から急降下に変化して着地する技。
これ自体に攻撃判定は無いのでフェイントとして使いましょう。
スーパーアーツ
スピンドライブスマッシャー【236236K】【強+SP】
発生 | 9 |
全体 | 62 |
ガード | -24 |
ヒット | ダウン |
カウンター | ダウン |
パニッシュ | ダウン |
1F(暗転中)無敵
2〜8F打撃無敵
スパイラルアローのように突進するので射程の長いSA1。
弾を抜けられそうに見えなくもないですが抜けられないので注意。
キラービースピン【214214P】【4+強+SP】
発生 | 13 |
全体 | 58 |
ガード | -24 |
ヒット | ダウン |
カウンター | ダウン |
パニッシュ | ダウン |
1F(暗転中)無敵
キャノンストライク状に跳んで急降下するSA2。
無敵がほぼ無く発生も早くはないのでコンボ用と割り切った方が無難でしょう。
また空中の相手にはロックせず、カス当たりになってダメージが下がるので注意。一応カス当たり版は相手が大きく浮き上がるので追撃は可能です。
エアキラービースピン【空中で214214P】【空中で強+SP】
発生 | 13 |
全体 | 58 |
ガード | -24 |
ヒット | ダウン |
カウンター | ダウン |
パニッシュ | ダウン |
1F(暗転中)無敵
空中でも出せます。ODキャノンストライクやODフーリガンコンビネーションからのストライクやリバースエッジから繋ぐ事も一応可能です。
デルタレッドアサルト【236236P】【2+強+SP】
発生 | 9 |
全体 | 61 |
ガード | -33 |
ヒット | ダウン |
カウンター | ダウン |
パニッシュ | ダウン |
1〜8F無敵
SA1同様スパイラルアローのように突進しますが、こちらは画面端同士でも届く射程の長さです。ただし端からだと到達に時間がかかり9Fでヒットとは行かないので注意。
こちらは完全無敵なので弾抜けも可能です。
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