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『スト5』キャミィ講座:金色デフォコスで難しいけど強い必殺技解説

2021年9月24日

『Street Fighter V』(ストリートファイター5)キャミィの金色デフォルトコスチュームで画像付き必殺技解説。

キャミィの技は基本的に全て体ごとぶつかっていくタイプです。
突進力やスピード、発生の早さはあるもののガードや回避された場合のリスクが高く、当てる前提で使っていかなければならない技が多いため運用の難しいものになっています。
シーズン5でも細かな弱体調整は受けたものの、使いこなせれば依然として強い魅力的なキャラなので各技の性質をしっかり理解しておきましょう。

ちなみに声優は沢城みゆきさんです。

 

必殺技

スパイラルアロー【236+K】

 
発生 7F 7F 7F
全体 42F 43F 46F
ガード硬直差 -12F -15F -12F
ヒット硬直差 ダウン ダウン ダウン

コマンド型の突進技。
発生は全強度で7Fととても早いですが、ガードされると反撃確定で多くの場合相手にめり込んで密着状態で隙を晒してしまうので基本はヒット確認(または確信)から出す事になります。

ヒット後は起き攻めに移行できるので打撃択を通した場合アロー〆でループさせる事が出来ます。

コンボ例:しゃがみ中P>しゃがみ中P>コレ

9F~23Fまで投げ無敵

一番飛距離が短くコンパクトに着地します。
一応先端持続当てを狙う事で隙を縮める事ができますがあまりおすすめはしません。

威力も強度に比例してあがっていくので弱はあまり使いませんが、コンボをこちらで〆つつ直後にVスキル1を出すと後ろ受け身を取った相手にも裏周りをする事ができます。ネタ的な使い方ではありますが初心者帯では通用しやすいと思います。

コンボなどで弱アロー〆、距離をとりたがる相手が後ろ受け身をとっても、

すぐさまVS1を出せば裏周りに。

9F~25Fまで投げ無敵

弱より移動距離と威力が伸びます。
弱の裏周りネタの延長で〆をこちらに変える事で相手が後ろ受け身してもVスキル1が裏周りにならず正面当てに変わります。

弱の裏周りを見せた後で表パターン。初心者帯では狙ってみよう。

9F~27Fまで投げ無敵

2ヒットになり威力と移動距離が最大になります。
2段技になる事の裏返しとして、2発ともヒットしないと威力は弱にも劣る事になる点に注意。
同じ理由でCAに繋げる場合にも初段からしかキャンセルがかからないため、中からの方が威力は高くなります。といってもキャンセルCAは後述のキャノンスパイクからの方がダメージが稼げるので、こちらはCAまで派生しない場合の主力コンボ用という事になります。

強は根本と突進部分で攻撃判定が2段階になっている。必ず根本から当てるようにしたい。

 

EXスパイラルアロー【236+KK】

発生 7F
全体 41F
ガード硬直差 -11F
ヒット硬直差 ダウン
VTCガード +2F
VTCヒット +6F

7F~25Fまで投げ無敵
4F~16Fまで飛び道具無敵

EX版は1F目からではないものの飛び道具無敵が付く為、ある程度距離が無いと厳しいですが見てから抜ける事ができます。
体1つで戦うキャミィはスピードがあるとはいえ弾はやはり苦手なので、これによる相手の弾撃ちの抑止は重要になっています。

通常版強と同じ2段構えですが、先端1ヒットだけでも中と同じ威力なのでフルヒットさせなくとも損にはなりにくいと言えるでしょう。

1段目からVTキャンセルが可能(相手はダウンしない)になっており、ヒットで+6Fとれるので更にコンボを繋げる事も出来ます。無敵こそ無いものの発生は早いので近距離の攻防で狙ってみるのも悪くないかもしれません。

位置の入れ替えが起こりやすい

ヒットでもガードでも一瞬キャミィの体の押し合い判定が無くなり打ち抜く感じになるので、距離にもよりますが位置が入れ替わる場合が多くなっています。

コンボに使えば当然近距離で当てるので入れ替えは起こる。自分が端に行かないよう気を付けたい。

ガードされた場合も近距離なら抜けて距離が空くのでフルコンボによる反撃は免れやすい。

下がって弾抜け

近付かなければ始まらないキャミィですが弾キャラ相手にはままならない事もあります。
そこで見てから抜けられる距離まであえて一度下がる事で相手の弾を誘い、油断して撃ったところを弾抜けするという手もあります。これは上級者でもやっている戦術なので弾の強いキャラ相手には是非狙ってみましょう。

バクステや後ろ歩きであえて下がる。近寄りたいキャラでも押し引きは大事。

まんまと弾を撃ってきたら待ってましたと弾抜けEXアロー。

起き攻めも付いてきて得意の接近戦に持ち込める。




キャノンスパイク【623+K】

 
発生 4F 5F 6F
全体 51F 54F 55F
ガード硬直差 -37F -37F -37F
ヒット硬直差 ダウン ダウン ダウン

いわゆる昇竜拳系の対空技です。各種無敵属性と引き換えに隙の終わりまで被カウンター判定があります。
大抵の昇竜拳亜種は発生の早さで本家に大きく見劣りしますが速さが売りのキャミィとあってか、肉薄する早さになっています。発生が早ければそれだけ詐欺跳び等されにくいという事なので高性能だと言えるでしょう。

対空に使うのはもちろんですが、ダメージ重視のコンボとしてはアローよりこちらが優秀になっています。ただし画面中央では距離が離れて起き攻めは間に合わないので起き攻め重視のアロー、ダメージ重視のスパイクと使い分けましょう。
画面端に追い詰めている場合は起き攻めが間に合うようになるのでスパイクに統一して良いと思います。

1F~6Fまで投げ無敵
1F~6Fまで対空無敵

弱でも安心の対空無敵が付いています。発生も弱が最速なのでこちらを基本の対空に使って問題ありません。

1F~6Fまで対空無敵

対空無敵のみの中。弱は横にほとんど伸びないのでより遠くまでケアしたい場合はこちら。

3F~6Fまで打撃と飛び道具無敵

横への伸びは一番の強。更に遠くで空中の相手をはたきおとしたい場合やコンボ用に。

 

EXキャノンスパイク【623+KK】

発生 3F
全体 51F
ガード硬直差 -37F
ヒット硬直差 ダウン

1F~10Fまで打撃と飛び道具無敵

EX版は発生も更に早くなり本家EXとも互角と言って良いフレーム性能になります。
ただし横への伸びが無いのでキャミィ定番の通常技×2からのコンボでは届かなくなりがちです。
使うなら密着からのターゲットコンボ始動コンボが良いでしょう。
(密着でないとEXスパイクが届かない可能性があります。)

コンボ例:4+中P>強K>コレ

あとは無敵技の定番の使い道として被起き攻め時のパナし等に上手く使っていきましょう。




キャノンストライク【前ジャンプ中に214+K】

発生 13F
全体 31F
ガード硬直差 -6F
ヒット硬直差 ±0F
着地後 9F

ジャンプ中に急降下する技です。
持続はそんなに長くなく、どこで出しても着地まで攻撃判定が続くわけではない事と、相手はしゃがみガードも出来る点に注意しましょう。
強度のよって横方向への伸びが変わってきます。当てに行く場合と相手の対空をすかしたい場合など、上手く使い分けていきたいところです。

ヒットorガードの硬直差は当てた位置によって変わってくるので参考程度に留めておきましょう。

低空ストライク

地上で9214+Kと素早く入力する事でジャンプの離陸直後に即キャノンストライクを出す事ができます。
コマンドが後ろ方向なので難易度が高く失敗すると昇りでジャンプ攻撃を出して無防備な隙を晒してしまいますが、出せれば相手からすると対空が非常に難しく、特に見てから昇竜対空はまず間に合わないので非常に強力です。

キャミィを使うならば是非とも習得しておきたい技術です。トレモで左右どちらのパターンもよく練習しておきましょう。

間合いと強弱を使い分けて手前落ちパターンも可能。咄嗟に見分けるのは困難だろう。

キャミィの跳びはこれありき

スト5の空中軌道変化技の多くは相手への到達タイミングを遅らせる特殊技ですが、こちらは逆に到達を早める事ができる技になっているため相手の対空技(の入力)を間に合わなくさせやすい非常に強力な技です。
そしてストライクとの択になっているので相手は通常のジャンプ攻撃にも対応しにくくなります。

到達が早いため上手く使えば昇竜対空もコマンド入力を間に合わなくさせられる。

ただしキャミィはこの技を持っている事と引き換え(?)にジャンプ中の通常技に斜め下や真下に対して判定の強い技を持っていません。簡単に対空されない為にも必須の技なのでいつでも出せるようにトレモでしっかり練習しておきましょう。

ジャンプ強Kは横方向には長く強い。上手く使い分けて対空の的を絞らせないようにしたい。

 

EXキャノンストライク【前ジャンプ中に214+KK】

発生 13F
全体 36F
ガード硬直差 -5F
ヒット硬直差 ダウン
着地後 13F(空振り時17F)

移動距離や速さの増すEX版。
シーズン5の調整で空振り時の隙が増えてしまったので手前落ちに使う場合のリスクは増大してしまっています。

ヒット時のみ起こりうる位置入れ替え

ヒットさせると相手はきりもみダウンに移行します。当てた時の位置関係にもよりますが打ち抜く感じになり左右の位置入れ替えが起きやすくなっているので、キャノンスパイクで追撃したい場合はどちらでも良いように所謂ガチャ昇竜入力(31×n+K)にすると成功しやすいと思います。

貫いて相手は後ろで吹っ飛ぶ形になりやすい。ただし当て方によっては相手が頭上を越えて元の位置関係に戻る事も。

ガチャ昇竜式でどちら向きにも出るようにしたい。

キャノンスパイクは弱の方が発生が早く間に合わせやすいですが、強にするとコマンドミスで出なかった場合にしゃがみ強Kに化けてフォローが効くというメリットもあります。

入力失敗の大足がタイミング次第ではあるが当たる。悪くないフォローと言えるだろう。

更なる択を迫るパターン

手堅いダメージより不意打ち気味の択でダブルアップを狙いたい場合は立ち弱Kで拾うと相手はダウンしない吹っ飛び方に切り替わるので、その後すぐに前ステをしましょう。弱Pや弱Kを高めで当てれば距離次第ではあるものの裏周り、低めに当てると表に変える事ができます。

ピシッと追い打ち、

めまぐるしく位置入れ替え。

ガード方向を混乱させて打撃を重ねよう。

リターンは下がるが表裏で揺さぶった挙句投げてしまうのもアリ。




フーリガンコンビネーション【41236+P】

跳び上がった後で分岐に派生して択を迫る技です。
似た技で豪鬼の百鬼襲が有名ですがこちらが元祖です。
強度で前への移動量が変わるので相手との距離と相談しながら使い分けましょう。

ただし「ばれているとあっさり対処される」という点に関しては普通の跳びとさほど変わらないのでご利用は計画的に。

 

派生キャノンストライク【K派生】

発生 15F
持続 11F
着地後 9F

フーリガン中はKを押すだけでキャノンストライクに派生します。
通常のジャンプ版と同じく強力なのでフーリガン中もこちらを主力に使っていく事になります。

ただし通常ジャンプよりは低空に居る時間が長いので相手の目の前で派生すると攻撃判定を出す前に潰されてしまいかねないので注意が必要です。

目の前で派生しても、

コパンで返される。

レイザーエッジスライサー【派生入力なし】

持続 9F
ガード硬直差 -2F
ヒット硬直差 ダウン

フーリガンから何も押さずに着地するとこちらのスライディングに派生します。
派生前に潰される恐れはあるものの、技さえ出ればガードで確定反撃もないためそこそこ優秀と言えるでしょう。

フェイタルレッグツイスター【地上の相手近くで弱P+弱K】

発生 4F
着地後 10F

立ち状態限定で成立する対地上投げ。
ただしストライク派生はしゃがみガードできるので厳密には択になっていません。
成功すると反対側に投げるので位置入れ替えになります。

クロスシザープレッシャー【空中の相手近くで弱P+弱K】

発生 4F
着地後 10F

こちらは空中投げ版。狙って出す事はあまり無いと思われます。

飛び越えると振り向いてくれる

フーリガンは通常のジャンプと違って相手を飛び越えた場合に向きを変えて攻撃してくれます。これを利用して相手を跳び越す位置で技を出してやると相手にとっては対空の難易度があがるので落とされにくくなります。
ただし投げ派生は後ろには出てくれません。

飛び越えて、

振り向きストライク。

 

EXフーリガンコンビネーション【41236+PP】

1F~13Fまで飛び道具&投げ無敵

出だしから飛び道具無敵も付いてくるEX版。
勢いが増し各派生も強化版が出ますが、投げ派生は通常版と同じなので割愛します。

EX派生キャノンストライク【K派生】

発生 13F
全体 32F
ガード硬直差 -2F
ヒット硬直差 ダウン
着地後 9F(空振り時17F)

普通のジャンプからのEXストライクよりもフレーム上性能が良くなっており、ガード時でも反撃を受けにくくなっています。
空振りで隙が増大してしまう弱体は同様に受けているのでヒットorガードさせる前提で振っていきましょう。

EXレイザーエッジスライサー【派生入力なし】

持続 9F
ガード硬直差 +3F
ヒット硬直差 ダウン

こちらもガード時に+3Fがとれるようになるため優秀です。
そのまま得意の近距離戦で択を迫っていきましょう。

 

その他

Vリバーサル【ガード中に6+KKK】

ストライクバック

発生 17F
全体 42F
ガード硬直差 -6F
ヒット硬直差 +2F

1F~8Fまで打撃と飛び道具無敵

キャミィのVリバーサルは相手の反対側へ逃れつつ反撃を行うタイプになっています。
ただし移動距離は決まっているのでガード時の相手との間合いが離れすぎていると反対側までたどり着けない事になり隙を晒してしまいます。
また、これ自体をガードされた場合も-6Fなので確定反撃があります。慎重に使いましょう。

 

Vシフト【中K+強P】

発生 1F
全体 31F

1F~16Fまで投げ無敵
1F~9Fまで打撃と飛び道具回避判定

Vシフトはキャラによって移動距離が違いますが、キャミィはトレモステージ白線基準で1.0マスほど後退します。これはリュウと同じぐらいなので標準的な性能と言えるでしょう。

カウンタースパイク【中K+強Pボタンホールド】

発生 8F
全体 33F
ガード硬直差 -2F
ヒット硬直差 ダウン

1F~10Fまで完全無敵

シフトブレイクは四つん這いで後ろ蹴りをします。急に動物的な感じになりますが前進量やリーチは並と言ったところでしょうか。

 

クリティカルアーツ

クロススティンガーアサルト【236236+K】

発生 3F
全体 50F
ガード硬直差 -30F
ヒット硬直差 ダウン

3F~11Fまで飛び道具無敵
1F~2Fまで完全無敵

キャミィのCAは壁に一旦張り付いて暗転後、三角跳びの形で斜めに突進するタイプになっています。
攻撃判定発生まで完全無敵が続かず、強度によって突進する角度が変わるという2点がCAとしては少々特殊。

無敵が続かないのは痛いものの発生は最速の3Fなので性能的な不足感はありません。

強度を間違えると空振りに終わってしまう場合もあるので画面位置に応じてしっかり使い分けていきましょう。

一番角度が急な弱。

中は画面中心あたりにほぼ45度の角度で突進する。

強は画面端まで届く。この後ヒットしてCA演出に入る。

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おまけ其の1:レオタード

キャミィのデフォコスはいつものやつです。と言ってもグラフィックの向上に伴って質感は向上しており、ただの布性のレオタード感があった過去作と違ってこちらは見るからに特殊な素材で作られているというゴージャスな雰囲気がしっかり出ております。アメコミヒーローのタイツが近年の実写映画でアーマーっぽくなっているのに近いのではないでしょうか。

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